XIX Congress of the Iberoamerican Society of Digital Graphics, 

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O Processo da criação de animações utilizando a captura de movimentos
Flavio Andalo

Last modified: 2015-08-27

Abstract


Introdução:

A animação de personagens 3D vem crescendo e se popularizando cada vez mais em filmes, seja 100% 3D, seja como inserções de personagens 3D em filmagens reais. Além disso, são utilizados largamente no mundo afora desde a área publicitária até uma das principais atualmente, a produção de jogos. No Brasil os personagens 3D são em sua grande maioria utilizados em produções publicitárias, pela verba destinada pelas empresas nessa área. Um dos fatores que leva à pouca utilização de personagens em 3D em larga escala aqui no Brasil é o baixo uso dos recursos de captura de movimento para a animação de personagens 3D.

O primeiro filme executado inteiramente utilizando computação gráfica e personagens de aparência realista e movimentos capturados foi Final Fantasy: The Spirits Within. Sua produção foi iniciada em outubro de 1997 e estreou nos cinemas dos Estados Unidos em junho de 2001 (PARK, 2002). Seu custo foi de 137 milhões de dólares e um ano depois tinha recuperado apenas 32 milhões (MITCHELL, 2002), tendo sido considerado um fracasso de crítica e bilheteria.

Apesar disso, foi o início de uma revolução que vemos nos filmes atuais, com atores virtuais substituindo os reais sem que o público perceba diferença. O filme Avatar, lançado em 2009 pode ser considerado outro ponto de destaque pela popularização do uso da captura de movimento, uma tecnologia com mais de 20 anos que apenas recentemente teve aceitação ampla tanto dos profissionais da indústria como dos consumidores (ROBERTSON, 2012). Embora seus personagens não fossem totalmente humanos, seus movimentos e expressões trouxeram muito mais familiaridade com o expectador do que os personagens realista do Final Fantasy. O filme ganhou 3 oscars, custou em torno de 237 milhões de dólares e lucrou 760 milhões somente nos Estados Unidos (fonte: imdb.com).

O cenário atual é promissor para a captura de movimentos em cenário mundial, com diversas tecnologias sendo utilizadas existem opções de alto e baixo custo mas ainda é pouco usado no Brasil na área de entretenimento. A área de publicidade é a que foi pioneira no uso dessa tecnologia com o comercial do internet banking do bando Bradesco, com o rato chamado Chip pulando e dançando pela tela utilizando movimentos reais. Embora criticado por profissionais da área de animação, foi sucesso de público: o website do serviço que vinha obtendo crescimento de 10,1% ao mês subiu para 21,1% após a exibição da propagando (Bradesco – Chip – O Mouse Propaganda do Bradesco Internet Banking, 2002). Porém foi necessário produzir o comercial nos Estados Unidos e o personagem utilizado foi acusado de plágio do filme Stuart Little (RIPARDO, 2002) e o uso da captura de movimento no Brasil não teve a mesma expansão ocorrida em outros países.

Procedimentos Metodologicos:

Este trabalho foi dividido em uma pesquisa exploratória com a revisão integrativa da literatura disponível no assunto de método de trabalho de captura de movimento a partir do termo em inglês “motion capture pipeline”, relacionando com uma pesquisa pratica feita com um equipamento de captura de movimento disponível.

Resultados:

Através dessa pesquisa tem sido possível fazer um levantamento dos diversos métodos de trabalho com captura de movimentos, aplicando na pratica de modo a buscar o melhor resultado possível.

Discussão:

A animação tradicional de personagens aplicada no 3D, onde o animador anima um personagem através de pontos chaves, ainda é a predominante no Brasil por ser a mais acessível visto que precisa apenas de um computador com software de animação 3D. Ela também é a preferida por animadores em detrimento da captura de movimento por ser considerada uma arte que necessita de desenvolvimento e estudo, seguindo as bases da animação tradicional 2D aplicada no 3D, com os conceitos de acerto de tempo, peso, atrasos, antecipações, entre outros fundamentos da animação tradicional (WILLIAMS, 2001) que deve ser aplicada na animação 3D para termos uma boa animação. Muito embora os 12 princípios da animação desenvolvido nos estúdios Disney nos anos de 1930 sejam a base para qualquer tipo de animação, sua aplicação varia conforme seu tipo (LASSETER, 1987). John Lasseter, um dos fundadores da Pixar descreveu como se deve adaptar os princípios da animação 2D na animação 3D em seu artigo “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation”, apresentado durante a SIGGRAPH de 1987, demonstrando que trata-se de uma arte que necessita de bastante tempo e dedicação para termos bons animadores, além de várias pessoas trabalhando na animação de personagens, bem como de um bom prazo para a criação das animações, impedindo assim que se produza material em tempo real. Em contraponto à animação tradicional, a captura de movimento é capaz de produzir, de acordo com a aplicação, animações em tempo real ou animações que requerem muito menos tempo e equipe se comparada à animação por quadros chaves e por isso é mal vista por parte dos profissionais de animação. Porém da mesma forma que a animação 3D se difere da 2D e coexistem como duas formas de arte, a animação por captura de movimento também deve ser considerada outra forma de expressão artística, onde a pessoa que vai executar os movimentos a serem capturados vai trabalhar como um ator que deve ter uma boa expressão corporal, visto que os seus movimentos é que vão dar vida ao personagem 3D. É importante também ressaltar a importância do animador 3D no desenvolvimento de animações com captura de movimentos pois é possível melhorar o resultado final com um bom trabalho de filtragem e adaptação dos dados obtidos na captura, podendo assim transferir animações de atores humanos para personagens cartoons ou com proporções diferentes. Mesmo filmes que buscavam o realismo como Final Fantasy: The Spirits Within, 10% do movimento corporal foi criada por animadores utilizando quadros chaves (PARK, 2002, p.8)

Os primeiros estudos de captura de movimento são atribuídos ao francês Étienne-Jules Marey, que por volta de 1882 disparou uma sequência de doze câmeras fotográficas presas a um cilindro de uma arma, resultando em 12 imagens sequenciais buscando analisar diversos movimentos, o que faz dessa captura de movimento predecessora do cinema em si (SITO, 2013, p. 200).

Para alguns autores, desenhos animados desenhados sobre filmagens reais podem ser consideradas as primeiras aplicações da captura de movimento no cinema, processo chamado de rotoscopia. Este processo foi criado em 1917 pelos irmãos Max e Dave Fleischer (SITO, 2013, p. 201) e foi utilizado por diversos estúdios de animação, incluindo os estúdios Disney em algumas poucas partes dos seus filmes. Assim começou a surgir também as críticas a esse movimento capturado sendo transmitido aos desenhos, como explicou o animador da Disney Ollie Johnson: “Uma boa animação não é apenas ‘copiar’ a vida real. Uma boa animação é como uma caricatura da vida real. É a vida com algo a mais” (SITO, 2013, p. 202).

E foi o estúdio Disney que utilizou a primeira ferramenta de captura eletrônica, vinda de um equipamento desenvolvida pela NASA para manipular objetos radioativos. Sensores nos braços capturavam os movimentos destes e transmitiam para diversos usos, como movimentos de bonecos (apresentado em 1964 em um programa de TV) bem como os primeiros experimentos com computação gráfica a partir de uma roupa que capturava os movimentos e transmitiam a um personagem (SITO, 2013, p.204).

Alguns autores apontam que o comercial Brilliance, veiculado no intervalo do Super Bow de 1985, foi o primeiro filme utilizando captura de movimento. Foi feito marcando com caneta marcadora as 18 juntas do corpo que seriam utilizadas na captura, fotografando os movimentos de diversos ângulos. Independentemente do método de aplicação da captura de movimento, este comercial, pode ser considerada um marco no uso da captura de movimentos e da computação gráfica (MENACHE, 2013).

Desde então a aplicação de captura de movimentos vem sendo utilizada cada vez mais e sempre envolvida em controvérsias pela forma como ela é aplicada. Em diversas situações o movimento realista demais aplicado em um personagem que não é real nos causa estranheza. Seja nos desenhos traçados por cima de filmagens por rotoscopia, seja em personagens tridimensionais com movimentos capturados digitalmente, corre-se o risco de cair no chamado “vale da estranheza” (do termo em inglês “uncanny valley”). Este termo foi criado pelo professor japonês Masahiro Mori em 1970, ao descrever robôs que se assemelhavam muito com seres humanos mas e nos causam repulsa.

O autor do livro “Moving innovation: a history of computer animation”, Tom Sito, chama a captura de movimento de “estranheza hibrida”, por dela sair tanto as animações mais reais possíveis como as que causam mais estranheza, levantando a seguinte questão:

A captura de movimento deveria ser descartada como apenas um truque vendido para os executivos de cinema como uma forma de substituir artistas e atores por avatares digitais? Ou é o que seus proponentes clamam – um novo formato que não é nem filmagem real nem animação mas que usa o melhore de cada para criar uma experiência cinemática única? Só o tempo dirá. (SITO, 2013, p. 215)


Keywords


Captura de movimento; animação; personagens 3D; jogos; filmes

References


BATCHELOR, James. From data to drama: How motion capture is being used in games. Develop, 20 de Agosto de 2014. Disponível em: http://www.develop-online.net/tools-and-tech/from-data-to-drama-how-motion-capture-is-being-used-in-games/0196726

Bradesco – Chip – O Mouse Propaganda do Bradesco Internet Banking. Disponível em: http://www.marketingbest.com.br/marketing-best/bradesco-chip-o-mouse-propaganda-do-bradesco-internet-banking/

CHILD, Ben. Andy Serkis: why won't Oscars go ape over motion-capture acting? The Guardian, 12 de Agosto de 2012. Disponível em: http://www.theguardian.com/film/2011/aug/12/andy-serkis-motion-capture-acting

FURNIS, Maureen. Motion Capture. Mit communications forum. Disponível em: http://web.mit.edu/comm-forum/papers/furniss.html

KITAGAWA, Midori, WINDSOR, Brian. MoCap forArtists: Workflow and Techniques for Motion Capture. Burlington, EUA: Focal Press, 2008.

KUHN, Giovane Roslindo; GOMES, P. C. R.. Animação de um Personagem Virtual Utilizando Captura Óptica de Movimento com Marcações Especiais. Anais XIV Seminário de Computação. FURB, Blumenau, 2005. Disponível em: http://www.inf.furb.br/seminco/2005/artigos/134-vf.pdf

LASSETER, John. Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. Computer Graphics, Vol. 21, n. 4, Julho de 1987, p. 35-44. Nova Iorque: ACM, 1987.

LIVERMAN, Matt. The Animator's Motion Capture Guide: Organizing, Managing, Editing. Charles River Media, 2004

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MITCHEL, David. The Future of the Cartoon Feature Film. Birkbeck College, University of London, 2002. Disponível em: http://www.zenoshrdlu.com/zenocgi.htm

MORI, Masahiro. The Uncanny Valley. Energy, vol. 7, n. 4, p. 33-35, 1970. Disponível em: http://www.androidscience.com/theuncannyvalley/proceedings2005/uncannyvalley.html

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PARK, J. Final Fantasy: The Spirits Within A Case Study. MIT, 2002. Disponível em: http://cmsw.mit.edu/mit2/Abstracts/JanePark.pdf

RIPARDO, Sérgio. Sony acusa agência de plagiar rato Stuart Little em campanha de banco. Folha de São Paulo, 02/08/2002. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/dinheiro/ult91u52722.shtml

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SILVA, Fernando Wagner Serpa Vieira da. Um sistema de animação baseado em movimento capturado. 1998. 101 f. Dissertação (Mestrado em Computação Gráfica) – Laboratório de Computação Gráfica COPPE/Sistemas, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro. Disponível em: http://w3.impa.br/~nando/publ/thesis-letter.pdf

SITO, Tom. Moving innovation: a history of computer animation. Cambridge: MIT Press, 2013.

The Making of Brilliance (1985). Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=HZY5_ZzRdbk.

WILLIAMS, Richard. The Animator`s Survival Kit: a Manual of Methods, Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion, and Internet Animators. EUA: Faber and Faber, 2001.


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