Last modified: 2015-08-27
Abstract
Interatividade e motivação em de livro digital
Palavras-Chave: livro digital, Interatividade, motivação
INTRODUÇÃO
A partir dos constantes avanços da tecnologia, no decorrer das décadas, foi possível observar o reflexo que as mudanças proporcionaram ao desenvolvimento dos artefatos. Assim, o livro passou por várias modificações, tanto em sua estrutura como também na forma de sua concepção (HASLAM, 2010; LÉVY, 1993). Em vista disso, o livro digital surge em um contexto de transição como uma forma específica de publicação que possui características próprias.
Pinsky (2013) descreve que os formatos mais utilizados na produção dos livros digitais são o PDF, o e-pub e o aplicativo. O PDF é frequentemente utilizado como o arquivo que inclui principalmente texto e imagem. O e-pub, possui uma estrutura própria para exibir as publicações digitais podendo utilizar alguns recursos de programação. Por fim, o formato aplicativo, ou book app, permite variadas possibilidades para incluir recursos multimídia e interativos ao conteúdo tornando a apresentação das informações mais expressivas.
Nesse sentido, os diferentes formatos de livros digitais implicam variados níveis de interação[1], motivo pelo qual, o livro digital não deve ser visto como a simples transposição do conteúdo impresso para o digital. Os dois suportes possuem naturezas distintas e podem ser tratados de modo complementar. Portanto, existe a necessidade de compreender as particularidades que o meio digital proporciona, tendo em vista fazer melhor uso das potencialidades desse meio a fim de otimizar a interação do leitor com o conteúdo (UNGARETTI; FRAGOSO, 2012).
Em ambiente digital, a interatividade[2] pode estar disponível em vários graus, desde a simples navegação pelo conteúdo de uma aplicação multimídia até a adaptação do conteúdo decorrente da interferência ativa do usuário. Assim, a presença da interatividade possibilita que o leitor possa receber respostas do sistema como resultado às suas ações (RIBEIRO, 2004).
Santaella (2004) evidencia que quanto maior a interatividade, maior será o potencial do sistema para que ocorra uma profunda experiência de imersão do leitor. Essa atividade mental se expressa na concentração, atenção, compreensão da informação e na interação contínua sobre os distintos estímulos apresentados. Tais características são impulsionadas pela motivação intrínseca do leitor. Como afirmam os autores Chistensen, Horn e Johnson 2012, a motivação pode ser intrínseca ou extrínseca. A motivação intrínseca ocorre quando a atividade em si é estimulante mobilizando o indivíduo a continuar uma tarefa porque ela é inerentemente agradável e prazerosa. Por outro lado, a motivação extrínseca procede do exterior da tarefa, ou seja, uma pessoa pode fazer algo não porque considerou a tarefa interessante, mas sim, porque fazê-la dará acesso a alguma coisa que deseje.
Portanto, diante dos dos assuntos abordados, torna-se pertinente identificar como a interatividade do livro digital pode oportunizar a motivação intrínseca. Em vista disso, na primeira parte deste artigo, apresenta-se o referencial teórico composto pelo aprofundamento dos assuntos referentes ao livro digital em dois eixos: interatividade e motivação. Na segunda parte, o artigo aborda o objeto de estudo, apresentando o livro digital interativo escolhido como exemplo, seguido das análises descritivas. As discussões fazem uma reflexão sobre o potencial da interatividade para a motivação em livro digital interativo.
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Este artigo inicialmente realiza um levantamento bibliográfico necessário para o entendimento sobre o contexto do livro digital. Em seguida desenvolve uma análise sobre um book app escolhido a fim de evidenciar, por meio de um exemplo, os fatores que podem potencializar a motivação.
Para a análise, primeiramente foi realizada uma ampla pesquisa de livros no sistema iTunes, por ser considerada uma banca muito utilizada por autores para disponibilizar publicações digitais interativas. Assim, depois da coletada de materiais, um exemplar foi escolhido para a análise detalhada.
O book app escolhido para a análise descritiva foi o WWF Together[3], desenvolvido pela WORLD WILDLIFE FUND, organização sem fim lucrativo que se ocupa em promover ações para a conscientização ambiental. A primeira versão do aplicativo foi publicada no do ano de 2012 sendo sua última atualização feita em 2014. Esse aplicativo foi escolhido pelo caráter educacional e por apresentar em seu conteúdo diversas utilizações dos recursos multimídia e interativos. Além disso, o book app recebeu premiações incluindo o de melhor aplicativo de 2013 de acordo com a Apple.
A análise descritiva foi feita com o objetivo verificar o potencial da interatividade e da motivação do livro digital. Por essa razão, foram utilizados os componentes da interatividade de Laurel (1991) apud Tori (2008), como também, os requisitos proposto por Alves e Battaiola (2011) para promover a motivação em objetos educacionais.
Desse modo, os componentes da interatividade descritos por Laurel (1991) apud Tori (2008) são estruturados por três variáveis:
1. Frequência: corresponde aos momentos em que as interações estão disponíveis no conteúdo.
2. Abrangência: refere-se aos recursos disponíveis para a interação, ou seja, são as possibilidades de atuação do leitor sobre o conteúdo interativo.
3. Significância: representa a importância da escolha da apresentação das informações. Quanto pode ser significativa determinada ação para o indivíduo em uma atividade.
Os requisitos propostos por Alves e Battaiola (2011) para promover a motivação em objetos educacionais são organizados em oito atributos:
1. Inserção de desafios
Quando a informação é apresentada por meio de desafios superáveis, os usuários costumam sentir-se envolvidos pela tarefa. Contudo, a situação deve estar de acordo com as capacidades do usuário para não ter efeito contrário.
2. Objetivos claros
A motivação atua para que o usuário mova-se em busca de seus objetivos e metas. Usuários dificilmente permanecem motivados em atividades que não identificam os objetivos.
3. Feedback das ações
O sistema precisa oferecer segurança e orientar o progresso da tarefa.
4. Apelo emocional
A estética, apresentação das informações por meio da narrativa e uso de personagens podem contribuir para estabelecer um vínculo afetivo e facilitar o engajamento.
5. Processamento cognitivo
Metáforas, analogias, símbolos e elementos familiares dos usuários podem facilitar a assimilação das informações por associações com o conhecimento prévio.
6. Curiosidade sensorial
Está relacionado à percepção estética e visual que podem ser aplicadas ao se escolher uma linguagem gráfica adequada. O padrão estético pode ser uma forma de atrair e motivar a realização da atividade.
7. Controle sobre a atividade
Permite o controle, domínio e a escolha das ações enquanto realiza a atividade.
8. Imersão
Refere-se ao estado de concentração na atividade e transformação da sensação de tempo que pressupõem engajamento, interesse e atenção focados em um objeto.
RESULTADOS
Após a realização das análises, como resultado, foi possível construir um quadro com os registros das observações de forma descritivas. Desse modo, viabilizou a avaliação da composição do book app seguindo como parâmetro os critérios estabelecidos para a interatividade e para a motivação. O desdobramento dos componentes da interface favoreceu a percepção dos diferentes elementos do book app sob ângulos distintos, em vista disso, estabeleceu-se relações entre a interatividade e os critérios para promover a motivação em livro digital.
DISCUSSÃO
A análise realizada utilizando como método os requisitos para promover a motivação em objetos educacionais, assim como os componentes da interatividade foram válidos para avaliar o livro digital interativo, contudo alguns critérios demonstraram ser mais adequados. A realização deste estudo evidencia a necessidade de planejar o conteúdo para uma abordagem interativa relevante a fim de promover a motivação em livro digital. Portanto, os requisitos podem ser úteis tanto para a avaliação de uma interface como também servir de diretrizes para projetos.
Alguns conteúdos instigam a participação ativa do leitor, por meio de comandos na tela ou movimentos no dispositivo. Desse modo, as informações são reveladas após a interação o que pode favorecer o envolvimento e despertar a curiosidade. Ainda, poderá despertar o interesse por meio de desafios e objetivos claros. Foi possível perceber que a interatividade atua em conjunto com a multimídia, e com a composição dos elementos gráficos presentes.
[1] Tori (2008) esclarece que interação corresponde à ação estabelecida entre dois fatores, na qual exista a interferência mútua no comportamento dos fatores envolvidos.
[2] Interatividade pode ser entendida como a capacidade ou potencial de interação característico do sistema ou atividade, Tori (2008).
[3] WORLD WILDLIFE FUND. WWF Together. Disponível na internet por http em: <http://worldwildlife.org/pages/the-world-s-most-amazing-animals-in-one-app>. Acesso em 10 mar. 2015.
Keywords
References
ALVES, M.; BATTAIOLA, A. Recomendações para ampliar motivação em jogos e animações educacionais. In: simpósio brasileiro de games e entretenimento digital , 10., Salvador. Anais... Salvador, 2011. Disponível em: <http://www.humanas.ufpr.br/portal/ppgdesign/files/2013/07/Alves-Battaiola-2011.pdf >. Acesso em: mar 2015.
CHISTENSEN; HORN; JOHNSON, 2012. Inovação na sala de aula: como a inovação disruptiva muda a forma de aprender. Porto Alegre: Bookman, 2012.
HASLAM, a. O livro e o designer II: como criar e produzir livros. São Paulo: Rosari, 2010.
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: O futuro do Pensamento na Era da Informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
PINSKY, Luciana. Os editores e o livro digital: o que está sendo feito e pensado em tempos do incunábulo digital. In: DEAECTO, Midori; MARTINS FILHO, Plínio. LIVRO: revista do núcleo de estudos do livro e da edição, nº3. São Paulo: Ateliê Editorial, 2013.
RIBEIRO, Nuno M., Multimédia e Tecnologias Interactivas, FCA – Editora de Informática, 2004.
TORI, Romero. Games e interatividade. Em busca da felicidade. In: SANTAELLA, Lucia; ARANTES, Priscila. (Orgs.). Estéticas tecnológicas. Novos modos de sentir. São Paulo: Educ, 2008. p. 439-450
UNGARETTI, Clara Elois; FRAGOSO Suely. Design gráfico para e-books e livros impressos: proposta de método de projeto simultâneo para explorar a complementaridade dos suportes. Educação Gráfica, Bauru, v.16, n. 3, 2012.