Last modified: 2015-08-27
Abstract
BR_PITGAM (Banco Relacional De Padrões De Interface De Top Games Para Mobile), desenvolvimento da ferramenta de avaliação da jogabilidade, ergonomia
e interatividade com padrões de design de interface sensoriais de jogos digitais.
Palavras-chave: design de Interface; jogabilidade, ergonomia, interatividade, jogos digitais;
Introdução
Este artigo tem por objetivo descrever o processo de desenvolvimento da Ferramenta BR_PITGAM (Banco Relacional de Padrões de Interface de Top Games para Mobile). O intenso crescimento do mercado de jogos digitais para smartphones tem proporcionado constantes inovações, dada a tamanha audiência e desempenho dos dispositivos que tem influenciado significativamente na economia do entretenimento. Novas experiências de jogos são criadas e observadas em diferentes gêneros, tipos de interação e navegação que podem ser difíceis de serem acompanhadas e relacionadas quando as contribuições científicas são tratadas de forma geral e dispersas. Neste contexto, surge a Ferramenta BR_PITGAM que tem por objetivo relacionar as recomendações de jogabilidade, ergonomia e interatividade com os elementos de interface, tendo como resultado um conjunto de conhecimentos capazes de identificar padrões de design de interface sensoriais em jogos digitais casuais para smartphones.
Procedimentos Metodológicos
Situando o tema em questão, a pesquisa é baseada em levantamento de dados, de forma racional, utilizando de revisão sistemática para desenvolver a base deste estudo. Na aplicação desta pesquisa, será utilizada como referência a taxonomia apresentada por Gil (2008) que a define quanto aos objetivos e aos procedimentos técnicos. No alcance dos objetivos a pesquisa será exploratória e descritiva. Quanto ao emprego dos procedimentos técnicos, a investigação será por meio de estudos de caso. Como forma de proceder à coleta de dados, a pesquisa terá um caráter qualitativo. A metodologia de pesquisa a dotada seguiu o método proposto por Marconi e Lakatos (2008) e Gil (2008) definindo a questão: como desenvolver estas relações de forma sistemática entre jogabilidade, ergonomia e interatividade com padrões sensoriais em jogos digitais casuais para smartphones? As etapas iniciais do estudo contemplam o planejamento das atividades relacionadas ao desenho da pesquisa, Braviano (2005). Assim, para atender aos objetivos de pesquisa, inicialmente, a natureza da pesquisa se deu de forma exploratória para que se pudesse ter uma visão geral dos fatos e bibliográfica para o aprofundamento de conceitos sobre tema.
Para o desenvolvimento da Ferramenta, foi necessário estruturar a pesquisa nas seguintes etapas: Levantamento na literatura sobre jogabilidade, ergonomia e interatividade na busca por recomendações aplicáveis ao design em jogos digitais casuais para smartphones. Síntese de uma lista de recomendações para cada área pesquisada ser avaliada. Seleção da amostra de jogos casuais para Smartphones de maior aceitação e, consequentemente, que apresentam o maior número de acessos/instalações. Elaboração da ferramenta: fazer o Design de Interface do Banco de Dados Relacional que conterá as relações identificadas aplicando a metodologia do Design centrado na experiência do usuário; Aplicação da ferramenta (teste com o usuário): Aplicação de avaliação heurística (no mínimo com 5 especialistas) nos estudos de casos cruzando as recomendações com as interfaces sensoriais dos jogos selecionados; Análise dos dados coletados; Já foram realizadas as etapas de Levantamento, Elaboração da Ferramenta. No momento, o estudo encontra-se na etapa final de Aplicação da ferramenta (teste com o usuário);
A primeira etapa da pesquisa bibliográfica tratou do tema processo de design centrado no usuário com base no modelo proposto por Garrett (2011), que foi fundamental para organizar todos os conteúdos contidos na Ferramenta de forma a considerar do nível mais abstrato ao mais concreto da experiência do usuário. Ainda como, fontes de referência que fizeram parte da pesquisa fundamental os seguintes autores e tema: Rogers (2010), design de Jogo, com definições quanto elementos da interface do jogo, posição da câmera, tela de jogo e tipos de ícones; Rabin (2011), uma visão geral dos gêneros de jogos; Saffer (2008), design em interfaces gestuais; Samara (2010), com diferentes tipologias de grids; Neil (2012), padrões de menu para navegação; Fagerholt (2009), identificação dos elementos de interface e Whitmore (2003), classificação do elementos sonoros com base na diegese; Perassi (2010), classificação dos elementos de representação gráfica; Barros (2006), Farina (2006), Fraser (2007), Pedrosa (2009), descrição da qualidade da cor; Dixon (1995), classificação dos tipos caligráficos; Fontoura (2012), tipografia e legibilidade; Schell (2011), princípios de design de jogos as “lentes; Bastien (1993) os critérios ergonômicos para avaliação de interface;
Definiu-se os jogos digitais causais para smartphones como dispositivos a serem avaliados devido a sua grande aceitação. A amostra é composta de 26 jogos digitais de maior aceitação para o sistema operacional android para plataforma mobile, especificamente os smartphones. A escolha desta seleção se deu pelo critério de maior aceitação junto ao mercado e foi selecionada a partir de um grupo de 22 estudantes voluntários da área de design de jogos, em fase adiantada na matriz curricular, 5º e 7º período na disciplina de estágio, por já, supostamente deterem os conhecimentos relativos ao tema, e que são passados durante o 3º período do Curso de Design de Jogos. Os estudantes forma divididos em dois grupos, sendo que cada grupo ficou com 13 jogos, onde cada estudante avaliou os 13 jogos selecionados. De forma, objetivou-se obter informações mais fiéis e frequentes a partir das relações de jogabilidade, ergonomia e interatividade e design de interface capazes de identificar padrões de design de interface sensoriais de jogos digitais casuais para smartphones. A natureza dos participantes oportunizou o registro e avaliação de um conjunto de informações norteadoras para melhoria do design de interface centrada no usuário/jogador.
Resultados
Os fundamentos discutidos neste estudo demonstram que o desenvolvimento de jogos digitais para smartphones obedecem a diferentes planos, conforme modelo proposto por Garrett (2011), e exigem a definição dos elementos que compõem o design de interface, atendendo as recomendações de Pereira e Gonçalves, (2010). O estudo, também, espera identificar, em função das características tecnológicas, táteis e sensórias, a presença de elementos de informação frequentes ao design de interface que influenciam na jogabilidade e interação do jogador em jogos digitais de grande aceitação para smartphones. Assim como, contribuir com um conjunto amostral significante, que possa ser consultado como fonte de pesquisa no ensino e aprendizagem do desenvolvimento do design de interface em jogos digitais para plataforma mobile.
Discussões
Espera-se com a consolidação dos resultados uma contribuição para o conhecimento científico sobre jogabilidade, interatividade em jogos digitais para smarphones, assim como a promoção de discussões acerca do design de interface centrado no jogador em equipamentos para plataforma mobile.
As observações realizadas indicaram por meio dos conjuntos teóricos relacionados, que há elementos essenciais de design de interface contidos em jogos de grande audiência que quando aplicados de forma adequada podem contribuir e conduzir o jogador a uma experiência de jogo em ambiente encantador e interativo.
A intenção futura é identificar e reunir outros princípios de design buscando criar relações que possam ampliar a análise, revelando novos padrões essenciais para qualidade de desenvolvimento do design de interfaces sensoriais para plataforma mobile. Assim como, a partir do conhecimento adquirido, disponibilizar as recomendações, citadas anteriormente, ao ensino\aprendizagem em jogos digitais casuais para smartphones. As futuras recomendações devem atender as necessidades de conhecimentos sobre como projetar e avaliar sistematicamente padrões de interfaces sensoriais a aspectos de jogabilidade, ergonomia, e interatividade, na perspectiva quanto método de avaliação, passando a oferecer um novo referencial teórico para futuras pesquisas na área e acesso as diversas relações conforme enfoque desejado.
Keywords
References
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