XIX Congress of the Iberoamerican Society of Digital Graphics, 

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Processo criativo digital: do croqui à impressão 3D
Jonas Veiga, Simone Vizioli

Last modified: 2015-08-27

Abstract


Introdução

Este artigo discute a utilização dos meios digitais no processo projetivo desde os esboços preliminares em plataformas digitais aos sistemas paramétricos e à prototipagem rápida.

Segundo Castral e Vizioli (2011), “[...] O desenho a lápis vem perdendo espaço frente aos processos operativos mediados pela velocidade e pelo consumo”. Entretanto, o desenhar como expressão de uma ideia - o gesto como uma linguagem comprometida com o dinamismo intrínseco ao processo criativo - segue sendo um campo de experimentação enriquecedor e fundamental. Inúmeros são os pesquisadores que investigam o tema, entre eles, tem-se Gouveia (1998), Tversky (2002), e Zafer (2006), para quem os esboços têm na ambiguidade um de seus fatores-chaves, isto porque estas representações permitem novas possibilidades e também novas reinterpretações do projeto.

Para Tavares (2009) o desenho dá ao projeto a oportunidade de transgressão, ambiguidade e crescimento. Os conceitos e as soluções projetuais dificilmente serão encontrados e\ou sugeridos a partir da rigidez de desenhos técnicos, mas da flexibilidade com que as linhas dos esboços rudimentares se sobrepõem, trazendo sempre novas percepções.

Frente a isso, novas ferramentas vem sendo criadas para aliar o desenho manual com o desenho digital permitindo o constante fluxo das ideias. Ferramentas tais como a Cintiq, na qual a precisão do traço aplicado sobre a tela é análoga ao traço feito no papel, mantendo, como Gouveia (1998) discorre em sua tese, o croqui como uma assinatura individual, inalienável.

Este texto pretende destacar a hibridização no processo projetivo, mantendo as qualidades criativas do croqui (em meios digitais), a vetorização desses desenhos, passando pelo processo paramétrico e chegando-se à impressão em 3D de modelos de estudo. Para tanto, como parte experimental, foi desenvolvido um projeto no campo do design de produto – o projeto de uma garrafa.

O desenho em meio digital

A tela que antes era mediada apenas pelo mouse agora permite sua interação com a ponta dos dedos, ou como em um papel, com uma caneta apropriada. Deste modo, as novas ferramentas digitais também permitem várias opções de representação, acrescidas de novas possibilidades, mesmo que a mudança seja apenas de suporte (mesa digitalizadora). São recorrentes as comparações entre o uso de desenho de processo feito à mão e aquele desenvolvido no computador. Podem ser citados os trabalhos de Elliott e Hearst (2002), Righi (2009), e Celani (2007) que analisam como a tecnologia interfere no processo projetivo.

Juntamente com o desenho, a modelagem paramétrica, onde parâmetros como distâncias, ângulos e outras equações são usados para compor um modelo,  tem se mostrado uma importante ferramenta no processo criativo. Como afirma Moreira (2011), a ação de decidir é fundamental no projeto, assim, “esses testes permitem, dentro do espaço de soluções, verificar qual dos modelos resolve melhor o problema de projeto” (ANDRADE, RUSCHEL. 2011. pp.425-426).

Desenho e parametrização são duas ferramentas distintas, porém, complementares, que tencionam para uma mesma finalidade, a completa saturação dos problemas encontrados no desenvolvimento de um projeto. Aliado a estas ferramentas tem-se o modelo tridimensional físico, pois contribui para a visualização de um objeto real, sanando todas as possibilidades de erro, bem como representando um “papel importante como estratégia no desenvolvimento e na materialização das ideias do arquiteto”. (OLIVEIRA, FABRÍCIO, 2011, p. 457)

Como Righi (2009) ainda defende, “a exploração formal possibilitada por ferramentas como digitalizadores 3D, máquinas de prototipagem rápida, impressoras a laser, estimulam os alunos a buscar inovações.” Portanto, o processo criativo pode passar por várias ferramentas, desde o desenho que transgride e conduz o olhar para outras possibilidades, passando pelos sistemas generativos que trazem em sua essência a escolha e a exclusão; até a prototipagem rápida, e a impressão 3D; meios diferentes que convergem para um mesmo fim, o desenvolvimento pleno de um projeto.

Experimentação prática - projeto de uma garrafa: processo criativo, reproposição, parametrização e impressão 3D.

A mesa digitalizadora Cintiq foi escolhida como plataforma inicial para a experimentação projetual por promover melhores condições ao desenho à mão livre devido sua maior interatividade entre o produto inicial, croqui, e o produto final, sólido digital 3D.

A primeira etapa da experimentação – processo criativo - teve como base três diferentes programas de edição de imagem: Photoshop, Adobe Illustrator, e Solidworks para execução dos desenhos livres onde se fizeram presentes tanto o repertório do projetista, como sua percepção, cognição e expressão sobre o objeto a ser projetado.

O desenvolvimento do projeto, o qual foi filmado em tela pelo programa Camtasia Studio, teve como ponto de partida vários croquis para definir o formato da garrafa feitos no programa Sketchbook Pro, ao invés do Photoshop. Após definida sua forma, foi necessário que ela fosse vetorizada, e, para isso, foi utilizado o AI – Illustrator. Posteriormente à vetorização e aos ajustes necessários, o arquivo foi importado para o terceiro programa, Solidworks, a fim de que as linhas de vetor pudessem adquirir volumetria, configurando, deste modo, a superfície tridimensional digital da garrafa.

A segunda parte do processo projetual, reproposição, teve como foco o a cíclica rediscussão do objeto de estudo, uma vez que a retroalimentação do processo é etapa fundamental. Assim, tomando como base o exercício de processo criativo, foram desenvolvidos os mesmos fundamentos. O produto final criado no exercício anterior foi criticado e, a partir dele, foi reproposto um novo produto através dos programas Sketchbook Pro, Illustrator e Solidworks.

Foi introduzido outro ou método para a elaboração da terceira fase da experimentação projetual, parametrização, como contribuição inovadora ao processo projetivo. Esta fase foi a que destoou das duas anteriores, uma vez que o croqui definido foi feito no programa Rhinoceros em conjunto com o vetor elaborado no Adobe Illustrator. As etapas precedentes foram realizadas para evidenciar o processo e o feed-back ao longo do desenvolvimento projetivo, dando a devida importância para a crítica constante do objeto em estudo. Esta etapa trouxe a discussão sobre os processos e reprocessos a partir de um único script criado, no caso, utilizando o plugin Grasshopper dentro do software Rhinoceros.

Através de um único código gerado, ou script, foi possível elaborar “n” diferentes garrafas, apenas variando os parâmetros criados. Dentre as garrafas foram escolhidas quatro modelos distintos. Logo, com o Grasshopper, não houve a necessidade de elaborar novos desenhos para dar início à criação de novos modelos, apenas, com a mudança de determinados códigos, uma nova garrafa foi elaborada, ficando a critério do criador a escolha da forma.

Uma vez selecionadas as garrafas pelos seus aspectos formais, a quarta fase – impressão 3D - foi realizada no laboratório do grupo de pesquisa (omitido para avaliação), do Instituto (omitido para avaliação): a impressão tridimensional na impressora 3D Replicator. Assim, pode-se imprimir e realizar uma análise comparativa das quatro formas geradas (ver figura 1), não apenas bidimensionalmente pelos desenhos ou pelas maquetes digitais, mas uma análise física e tridimensional das garrafas estudadas.

Resultados

Pode-se concluir que a presença do desenho é fundamental para o processo projetivo, independentemente do meio em que ele é executado, seja no papel, seja numa plataforma digital, como a Cintiq.

As primeiras duas etapas do projeto de criação e reproposição da garrafa mostrou a potencialidade que o universo digital oferece, permitindo desenvolver e produzir qualquer objeto mantendo-se as potencialidades criativas iniciais do croqui. As duas últimas etapas, parametrização e impressão 3D, evidenciou a facilidade de remodelação e de obtenção de modelos para estudos, potencializando o processo projetivo (ver figura 1).


Discussão

É inegável que o plugin Grasshopper admite inúmeras possibilidades de trabalho, infinidades de formas, funções, e deformações, entretanto, deve-se considerar o grau de dificuldade de sua utilização. Existem sites como grasshopper3d.com, os quais reúnem pessoas dispostas a partilharem seus conhecimentos para suprirem as possíveis dúvidas que por ventura apareçam no decorrer da programação feita no Grasshopper. Assim, percebe-se a ocorrência da globalização da informação e da socialização do conhecimento, promovendo o aporte mútuo entre os usuários do programa.

Keywords


desenho digital; processo projetivo; parametrização; impressão 3D

References


ANDRADE, Max L. V. X.; RUSCHEL, Regina Coeli. Capítulo 21: Building Information Modeling (BIM). Livro: O processo de projeto em arquitetura: da teoria à tecnologia. Organizado por KOWALTOWSKI, Doris C.C.K. Ed. Oficina de Textos, dez. 2011

CASTRAL, Paulo Cesar; VIZIOLI, Simone Helena Tanoue. O desenho à mão-livre mediado pela tablet. XV Congresso de La sociedad iberoamericana de gráfica digital – SIGRADI. 2011.

Celani, G.; Godoi, G.; Rodrigues, G. (2007). O processo de projeto arquitetônico mediado por computador: um estudo de caso com o Architectural Desktop. GRAPHICA. Curitiba.

ELLIOTT, A.; HEARST, M. A. 2002. A Comparison of the Affordances of a Digital Desk and Tablet for Architectural Image Tasks. International Journal of Human-Computer Studies. Volume 56 (2) (pp 173-197). Academic Press, Minessota, EUA

GOUVEIA, Anna Paula silva. O croqui do arquiteto e o ensino do desenho. 1998. Tese (Doutorado) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, Volume I – Croqui: representação e simulação, São Paulo, 1998.

MOREIRA, Daniel de Carvalho. Introdução. Livro: O processo de projeto em arquitetura: da teoria à tecnologia. Organizado por KOWALTOWSKI, Doris C.C.K. Ed. Oficina de Textos, dez. 2011

OLIVEIRA, Marina Rodrigues; FABRÍCIO, Márcio M. Capítulo 23: Projeto paramétrico e prototipagem rápida: casos em instituições internacionais. Livro: O processo de projeto em arquitetura: da teoria à tecnologia. Organizado por KOWALTOWSKI, Doris C.C.K. Ed. Oficina de Textos, dez. 2011

RIGHI, T. A. F. Displays Interativos como ferramentas de comunicação no processo de projeto de arquitetura. Dissertação de Mestrado - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo. Campinas, 2009

RIGHI, T. A .F; Celani, G. Esboços na era digital: uma discussão sobre as mudanças na metodologia de projeto arquitetônico. Congresso Iberoamericano de gráfica digital SIGRADI. In Anais... Havana Cuba 2008.

TAVARES, Paula – O desenho como ferramenta universal. O contributo do processo do desenho na metodologia projectual. Revista de estudos politécnicos, 2009, Vol VII, n°12, 007-024.


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