XIX Congress of the Iberoamerican Society of Digital Graphics, 

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Contribuições dos arquétipos para o desenvolvimento de projetos de design transmídia
André Luiz Sens, Felipe Machado de Souza, Mary Vonni Meürer de Lima, Francisco Antonio Pereira Fialho, Berenice Santos Gonçalves, Alice Alice Theresinha Cybis Pereira

Last modified: 2015-08-27

Abstract


Introdução

A presença massificada de dispositivos e ambientes interativos e colaborativos, impulsionada pelos avanços da tecnologia da comunicação e informação, intensificaram experiências cada vez mais sofisticadas de consumo. A televisão, o jornal e outros veículos tradicionais receberam novas funções, suportes e papeis sociais, coexistindo com “novas mídias” que estimulam a imersão e participação dos agentes envolvidos na produção e uso de conteúdos, marcas e serviços.

Henry Jenkis (2006), fundamentado nos conceitos de convergência midiática inteligência coletiva e cultura participativa, analisa o fluxo de conteúdos que perpassa entre múltiplos suportes e mercados midiáticos, considerando o consumidor, seu comportamento migratório entre canais e sua participação ativa em busca de novas formas de entretenimento, informação e conhecimento. Dentre os fenômenos que emergem desta condição socio-cultural é a transmidiação, que trata da construção de um universo narrativo articulado entre múltiplas plataformas midiáticas para um aprofundamento experiencial do espectador.

Entretanto, o autor não apresenta, nem mesmo se propõe a apresentar, as motivações cognitivas e emocionais que levam esses espectadores e produtores a se engajarem na imersão e construção desses universos narrativos. Norman (2010), sugere que esse processo de engajamento envolve motivações, tanto relacionadas com a exploração multissensorial do prazer e da diversão, como também ao estímulo a participação colaborativa. Porém o autor não desenvolve argumentos indicativos claros de como a cognição é explorada de modo a favorecer o entendimento desse tipo de experiência

Dentre as correntes que buscam entender a psique humana, Jung (2008) apresenta os arquétipos como uma forma de fundamentar o entendimento do funcionamento dessas experiências que se manifestam a partir de contextos simbólicos e narrativos. Isso porque, segundo Moraes (2010), os arquétipos são caracterizados por esses padrões basais de organizações psíquicas encontrados em todos os indivíduos, independente das referências culturais e geográficas. Marcas e produtos costumam explorar, através das diversas plataformas midiáticas, justamente esses arquétipos de modo a ativar e mobilizar qualquer individuo por inteiro, modificando a forma como ele, e os outros, percebem ou reagem à realidade. Os arquétipos podem ser um meio pelo qual o consumidor pode dizer aos outros – ou a si próprio – o tipo de pessoa que é ou que gostaria de ser e a tribo que pertence. Isto é, passaram a servir como dispositivos simbólicos que permitem aos consumidores projetar seu eu e sua autoimagem (KELLER e MACHADO, 2007). Deste modo, falar em arquétipo significa reconhecer que temos uma predisposição a determinados comportamentos recorrentes do impulso humano como, por exemplo, o instinto de sobrevivência, o medo, o amor, o ódio, o ciúme, a vontade de domínio, a coragem, a inveja, a fé etc. (COELHO, 2012).

A identificação desses comportamentos e impulsos pode ser uma ferramenta metodológica importante na busca do desenvolvimento de projetos de design transmídia. Pois exploram essencialmente narrativas, usualmente baseadas em estruturas arquetípicas, que se manifestam em um cenário multimodal e de participação mais ativa dos atores envolvidos.

Nesse sentido, esse artigo visa identificar, a partir de uma pesquisa exploratória e estudo de caso, as possíveis contribuições dos arquétipos para a criação de projetos de design transmidiáticos mais eficientes em termos mercadológicos, experienciais e educacionais.

Procedimentos Metodológicos

A partir de uma pesquisa exploratória, serão identificadas e pontuadas algumas diretrizes para projetos de design transmídia. Em uma matriz, algumas definições sobre arquétipos serão correlacionados com essas  diretrizes de modo a identificar e permitir uma análise de possíveis estratégias para o desenvolvimento de projetos transmidiáticos. Essas estratégias servirão de subsídio para um estudo de caso: o projeto transmídia desenvolvido pelo canal Si-fi, um híbrido de programa de televisão e jogo digital denominado Defiance.

Resultados

Espera-se que os resultados apresentem ou fomentem diretrizes conceituais para o desenvolvimento e criação de projetos de design transmídia a partir do entendimento arquetípico sobre experiências e processos psicológicos de consumo, engajamento e produção de conteúdo pelos indivíduos em mutiplataformas.

Discussão

As correlações levantadas entre transmídia e arquétipos, bem como as conclusões e resultados obtidos nesse artigo, podem contribuir substancialmente para o desenvolvimento de estratégias metodológicas e criativas mais consolidadas, diante dos recentes e ainda poucos fundamentos teóricos em torno de projetos de transmidiação.


Keywords


Design; Transmídia; Arquétipos

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