XIX Congress of the Iberoamerican Society of Digital Graphics, 

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Objetos de porcelana: do digital para o analógico
Beatriz Futlik Mariani

Last modified: 2015-08-27

Abstract


Resumo

 

Esta pesquisa consiste em um estudo exploratório sobre tecnologias de fabricação digital aliadas a processos historicamente artesanais. O objetivo deste estudo é avaliar as possibilidades de transferir características intrínsecas à produção digital à técnicas de produção comuns. Para tanto, foi desenvolvido, inteiramente em ambiente 3D  um conjunto de objetos, que posteriormente passou por um processo de impressão 3D. Esses objetos impressos foram usados como modelos para a produção de moldes de gesso, utilizados para produzir, por meio da técnica de barbotina, objetos em porcelana – carregados de características visuais possibilitadas pelos métodos digitais.

 

Palavras-chave

Fabricação digital, artesanato digital, porcelana, rhinoceros

Introdução

 

DESIGN DIGITAL X DESIGN MODERNISTA

 

Celento (2009) afirma que o design digital e fabricação digital estão possibilitando uma exploração criativa com inovação similar à da Bauhaus. Segundo o autor,  o que assemelha esses dois momentos, é o avanço tecnológico que existe em ambos. Os dois momentos são igualmente inovadores, o que os diferencia são as ferramentas - para os modernistas, as ferramentas são lápis e papel, e para o design digital, são os softwares 3D. Oxman (2006) afirma que as duas ocasiões estão relacionados à logica da reprodução – a de que um módulo é uma forma de capacidade generativa por meio da repetição. No modernismo essa lógica foi importante, pois permitiu uma produção em massa. Já no caso do design digitalmente mediado, Oxman (2006, p. 232) afirma:

“se o novo design é de alguma forma revolucionário, não é devido às suas formas, mas à sua habilidade de propor alternativas significativas à lógica da repetição”

 

Ou seja, o design digital é capaz de produzir de forma diferente – menos restrita pela repetição em massa e mais aberta a formas repetidas de maneira complexa.

 

DESIGN DIGITAL X ARTESANATO

 

O design digital vai na contramão da produção em massa. O que vive-se hoje é a customização em massa. Sobre isso, Celani e Pupo (2008) afirmam:

A diferença entre os novos métodos de produção baseados em modelos digitais e os antigos métodos de produção de massa é que estes últimos não se destinam a produzir cópias idênticas de um mesmo produto. Pelo contrário, constituem-se em sistemas suficientemente adaptáveis para produzir um grande espectro de formas diferentes. Esse novo conceito tem sido chamado de mass customization

 

Ou seja, por meio dos artifícios digitais, é possível criar peças únicas – não limitadas por sistemas reprodutivos em massa. Nesse sentido, pode-se dizer que o design digital relaciona-se com o artesanato. Zoran e Buechley (2013) afirmam que os resultados de um processo artesanal são artefatos únicos – sujeitos a julgamentos e preferência subjetivos da pessoa que o criou no momento da criação.

Essa centralização do criador no processo de criação também é característica do design digital. Oxman (2009) afirma que o designer tem um posicionamento central no processo de design, apesar de que hoje a natureza da interatividade e o tipo de controle de processos de design são diferenciados já que o designer hoje interage, controla e modera mecanismos por meio de informação, que se tornou o novo material do designer.

Infere-se, portanto, que o design digital distancia-se da produção industrial no sentido de que os novos meios de produção, suficientemente adaptáveis, permitem a criação de peças únicas. E, esse distanciamento, o aproxima do artesanato.

O artesanato, no entanto, lida com materiais analógicos. Zoran e Buechley (2013) acreditam que a pessoa que está trabalhando com materiais analógicos não tem um histórico das decisões subjetivas que tomou, às quais ela possa se referir ou voltar atrás. No fim do processo, apenas a peça final é a documentação. Já os designers digitais podem contar com um rico histórico de seus esforços em forma de arquivos digitais e edita-los infinitamente. Além disso, um arquivo digital expressa exatamente o que a máquina deve reproduzir, e essa reprodução pode ser refeita infinitas vezes.  É nesse sentido que Oxman (2006) compreende que o design digital é explícito, enquanto o design analógico é implícito.

Percebe-se então que o artesanato digital é capaz de recuperar a centralização do designer e da subjetividade de sua criação, embora utilize-se do ambiente digital como plataforma de avaliar e realizar suas ações, o que abre novas possibilidades criativas e formais. Além disso, não é pensado para o consumo em massa permitindo a personalização e a complexidade formal.

Nesse trabalho, serão explorados aspectos da fabricação digital aliados a processos artesanais, tendo como resultado peças de porcelana criadas a partir de modelos digitais.

 

Procedimentos metodológicos

 

Para o desenvolvimento do produto final objetos de porcelana foi utilizada, como base teórica principal, a obra de Rivka Oxman “Theory and design in the first digital age”, que discute unicamente a presença do design digital na nova era. Outras bibliografias foram também importantes para refletir tanto o design digital em uma linha do tempo histórica quanto as suas relações com o mundo analógico.

Como processos de fabricação digital, o programa Rhinoceros para modelagem dos objetos e a impressora 3D Makerbot Replicator 2X para impressão. Como processos analógicos, foram produzidos e utilizados moldes de gesso e barbotina (slip-casting).

No programa foram modelados os objetos, que seguem uma linha de raciocínio na modelagem: os objetos são criados por meio da geração de um grid, no qual criam-se intersecção de pontos que são usados como snaps para a criação de surfaces. Ou seja, por meio de um grid foram criadas formas geométricas aleatórias, que tiveram sua forma constantemente julgada (pelo criador) e reorganizada no processo de criação.

Depois de atingida uma forma satisfatória, foram realizados ajustes para a impressão. Estes objetos foram, então, impressos (Imagem 1 e Imagem 4A).  O resultado da impressão foi utilizado como modelo para a produção de um molde de gesso (Imagem 2). Neste molde, foi depositada barbotina (Imagem 3), que, depois de 1 dia de secagem (Imagem 4B), resultou em peças cerâmicas. Estas passaram por 2 queimas: a primeira, queima biscoito (Imagem 4C), e a segunda com esmalte (Imagem 4D, 5, 6 e 7).

 

Figura 1 – Processo de produção dos objetos de porcelana

Fonte: Elaborada pelo autor

É importante observar que o processo digital de impressão das peças, após o processo de geração da ideia, durou em média 6 horas. Já a fase do processo artesanal, inclui: 1 dia de secagem, em média 2 horas para o acabamento manual (já que as peças apresentam imperfeições), 1 dia para a primeira queima e, mais 1 dia para a segunda.

O processo para a geração dessas peças une, portanto, o artesanato digital – rápido e preciso, ainda que tenha o designer como tomador de decisões subjetivas – e o artesanato manual – demorado e repleto de fases, que exigem também a subjetividade decisiva do criador.

 

Resultados

Uma xícara, um vaso e um copo de porcelana foram resultado desta exploração. O que se percebe é que os objetos finais causam curiosidade, devido às suas formas – geométricas e aleatórias - aplicadas à um material em que geralmente não são vistas (porcelana). Nesse sentido, pretende-se como continuidade desse projeto, explorando-se técnicas de fabricação digital e suas relações com processos historicamente artesanais.

Além disso, pretende-se aprofundar o estudo de técnicas de fabricação digital e descobrir outros meios de inovação, que não somente formais, que possam ser transferidos a outros processos de produção.

Discussão

O resultado dessa exploração é válido no sentido de expandir as possiblidades de produção do método de barbotina (slip-casting).  A fabricação digital é capaz de proporcionar a esse processo uma possibilidade formal infinita (e antes não explorada)  para objetos de porcelana.

O que pretende-se fazer para expandir esse estudo é, no sentido de exploração formal, desenvolver novos métodos de criação de formas no ambiente 3D, e inclusive combinar os métodos possibilitados pelo programa Rhinoceros com seus plug-ins, como o grasshopper e o paneling tools. O objetivo é criar formas que não foram imaginadas antes. Além disso, pretende-se estudar as possibilidades de inovação funcional, aliando processos padrão de design aos processos de design digital, bem como os processos de fabricação digital e fabricação padrão.

Conclui-se, portanto, que os objetivos buscados com o estudo foram atingidos com êxito, de modo que, gerou-se inovação, em processos produtivos padrão por meio da fabricação digital.

 

 

 


Keywords


Fabricação digital, artesanato digital, porcelana, rhinoceros

References


CELANI, Gabriela; PUPO, Regiane Trevisan. PROTOTIPAGEM RÁPIDA E FABRICAÇÃO DIGITAL PARA ARQUITETURA E CONSTRUÇÃO: DEFINIÇÕES E ESTADO DA ARTE NO BRASIL. Cadernos de pós-graduação em Arquitetura e Urbanismo, Campinas, v. 8, n. 1, 2008.

 

CELENTO, David J.. Digital Craft Meets the Ancient Art of Ceramics: Would the Bauhaus Approve?. Sigradi, São Paulo, p.104-106, 2009.

 

OXMAN, Rivka. Theory and design in the first digital age. Design Studies, Haifa, Israel, v. 27, p. 229-265, 2006.

 

ZORAN, Amit; BUECHLEY, Leah. Hybrid Reassemblage: An Exploration of Craft, Digital Fabrication and Artifact Uniqueness. Leonardo, Cambridge, MA, v. 46, n. 1, p.4-10, jan. 2013.


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