Last modified: 2015-08-27
Abstract
Introdução
As séries de animação surgiram no final da década de 10, onde eram exibidas em salas de cinema, e a partir dos anos 60 do século XX passam a ser produzidas, quase em sua totalidade, para a televisão.(NESTEURIK,2011)
Recentemente, o número de canais de TV fechada focados no público infantil vem crescendo no Brasil. Para atender à demanda de programação, produtores de todo o mundo vem produzindo conteúdo em diversas técnicas.
No Brasil, hoje encontra-se um cenário muito favorável à produção de animações. A Economia da Cultura e a Economia Nova, trazem uma mudança de paradigmas nos modelos de produção e circulação onde a capacidade criativa passa a ter mais importância que o capital. Nota-se uma oportunidade de mercado inexplorado e de perspectivas de grande crescimento no mercado mundial atual. (NESTEURIK, 2011)
Em 2008, foi criado o “Programa Nacional de Fomento à Animação Brasileira” (ProAnimação), que tem como objetivo principal: “(...) fomentar o desenvolvimento de ações de capacitação, produção, difusão e distribuição da animação brasileira no Brasil e no exterior”. Também em 2008 é lançado o Programa ANIMATV incentivo incorporado ao ProAnimação. (NESTEURIK, 2011)
A produção de séries animadas infantis vem sofrendo grandes mudanças ao longo dos anos. Várias técnicas e formas de produção surgiram recentemente. É notório que o uso da animação para o público infantil tem grande apelo. Mas com o mercado demandando cada vez mais conteúdo e novidades, novas técnicas surgiram e vem sendo aplicadas nessas produções.
No entanto, animações podem levar muito tempo para ser feitas (TAKAHASHI, 2013). Por exemplo a obra Universidade Monstro (2013) que se utiliza da técnica de animação 3d contou com 270 funcionários durante quatro anos até completo. (TAKAHASHI, 2013).
Além do volume de material produzido, Winder e Dowlabadi (2011) apontam que os altos custos estão ligados à exigência da audiência de material de grande qualidade técnica.
Para que tal qualidade chegue até o consumidor final, a sua produção e comercialização são geralmente divididas em etapas: (1) Criação de um Piloto (episódio conceitual da obra), que tem por objetivo testar a obra junto ao público e distribuidores, para a sua futura comercialização (RABKIN, 2011); (2) Desenvolvimento das temporadas, que são produzidas e comercializadas enquanto são interessantes para o público e mercado (YOON E MALECKI, 2010); (3) comercialização em outras medias como pacotes de DVDs (YOON E MALECKI, 2010) e comercialização por Streaming, que se utiliza da internet como meio de difusão (cf. SZALAI, 2013).
Entendendo a relevância das produções em animação para o público infantil, temos como objetivo fazer uma análise temporal das diferentes técnicas de animação (2d, 3d, stop motion, mista) utilizadas em um canal de TV infantil de grande audiência.
Procedimentos metodológicos
O estudo foi realizado com base na grade de programação brasileira do canal de Tv fechada Discovery Kids, de 2002 a 2014.
O canal de TV por assinatura Discovery Kids, é vinculado ao grupo Discovery Communications Inc., também conhecido como Discovery Channel1. O canal Discovery Kids Brasil, cuja sede é Miami (EUA), está em operação na América Latina desde o ano de 1998, e há uma série de indicações de que se trata do canal infantil mais assistido no Brasil (o Disney Channel ocuparia a 3ª posição). (WORTMANN, RIPOLL e POSSAMAI, 2012)
Segundo Gardin (2007), aproximadamente 14 milhões de crianças assistiriam ao canal. De acordo com Douglas Kellner (2001) e Henry Giroux (1995; 2003), as personagens das séries animadas deste canal fazem parte de um mix de produtos (bonecos, jogos, séries de livros, CDs, DVDs, material escolar e artigos para a composição de festas infantis).
Infere-se, então, que o Discovery Kids tem um grande relevância na produção e comercialização de séries animadas infantis.
As animações infantis são desenvolvidas com diversos gêneros de animação e elas se baseiam em determinados princípios: (1) uso de técnicas para produzir uma série de imagens estáticas. Cada imagem capturando mudanças incrementais nas cenas; (2) Elas valem-se da persistência da visão do espectador, onde cria-se uma ilusão de óptica em que o espectador preenche os intervalos entre as imagens estáticas e são interpretadas como imagens em movimento; (3) Observação da realidade para analisar movimentos e sequências de uma ação em particular para que seja convertida em centenas de frames de animação. (JACOBSON; JENKINS, 2009, p. 162)
Para o trabalho, as técnicas de animação foram divididas da seguinte forma: (1) Técnica stop-motion: longamente usada, tem seu primeiro filme gravado em 1889 "The Humpty Dumpty Circus", onde um circo de madeira infantil de brinquedo é usado para fazer um filme mudo. Nos dias de hoje essa técnica é altamente popular nos circuitos independentes em filmes do Aardman Studios como Wallace and Grommit,e outros como Coraline e Mary and Max. (JACOBSON; JENKINS, 2009); (2) Técnica 2d: Tanto em animação tradicional, quanto digital a técnica 2D serve de referência para animadores de todo o mundo. Pois trata-se da mais antiga técnica de animação.; (3) Técnica 3d: Animação digital onde o animador constrói um mundo virtual da qual as personagens e os objetos se movem e interagem. A criação de uma animação 3d necessita de três passos básicos: modelagem, animação e renderização. Exemplos de animação 3d são os filmes da produtora PIXAR, que popularizaram muito a técnica; (4) Técnica Mista: São series que se utilizam de uma ou mais técnicas para a produção de seus episódios.
Os programas da grade de programação do canal Discovery Kids e as técnicas de animação utilizadas nos mesmo foram tabelados e analisados descritivamente.
Resultados
Ao longo dos 12 anos analisados, 97 programas estiveram na programação do canal. Foi possível observar um aumento no número total de programas ao longo dos anos, sendo o pico atingido em 2012 quando a programação contava com 48 atrações (ver figura em anexo). De 2002 até 2006 a técnica de Stop Motion representava em torno de 30% dos programas, tendo seu uso reduzido nos anos subsequentes e sendo extinta em 2014. A técnica de filmagem parece manter sua importância ao longo dos anos, sendo utilizada em algo que oscila próximo aos 20% da programação durante todo período analisado. A técnica de 2D, que não constava no primeiro ano analisado ganhou grande importância de 2004 a 2010 quando representava a maior parcela da programação. Já a animação em 3D que representava 30% da programação em 2002, perdeu espaço para outras técnicas até 2009, quando representava pouco mais de 10% da programação. A partir daí a técnica passa a ter sua participação aumentada sendo desde 2011 a técnica mais utilizada. Técnicas como o uso de fantoches e mista representaram uma parcela bastante reduzida da programação.
Ver imagem em anexo.
Discussão
Em cima do levantamento temporal da grade, vemos um crescimento das produções 3d, especialmente a partir do ano de 2011. Não somente voltou a ter relevância estatística na proporção de método escolhido, como passou a ser a técnica mais explorada.
Como prováveis causas, podemos hipotetizar o aumento da acessibilidade a hardwares e softwares necessários para desenvolver esta técnica. Além disso, se torna um método interessante, pois após ser criado um piloto, com personagens, cenários, etc, novos episódios são criados com mais facilidade e rapidez - um aspecto interessante numa
Keywords
References
GARDIN, Edson. A produção televisiva infantil: Discovery Kids Brasil: programa “Lazitown”. 2007. XX f.. Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Universidade Paulista. São Paulo, SP, 2007.
GIROUX, Henry. Ensinando o cultural com a Disney. In: GIROUX, Henry. Atos impuros: a prática política dos Estudos Culturais. Porto Alegre: Artmed, 2003. p. 127-147.
KELLNER, Douglas. A cultura da mídia. Tradução de Ivone Castilho Benedetti. Bauru: Edusc, 2001.
NESTERIUK, S. Dramaturgia de Série de Animação. São Paulo: Sergio Nesteriuk, 2011.
RABKIN, W. Writing the Pilot. Pasadena: moon & sun & whiskey, Incorporated, 2011.
SZALAI, G. Netflix to Air New DreamWorks Animation Shows. In The Hollywood Reporter, 2013. Disponível em: http://www.hollywoodreporter.com/news/netflix-air-new-dreamworks-animation-569874 . Acesso em 22 mar. 2015.
TAKAHASHI, Dean. How Pixar made Monsters University, its latest technological marvel. In Venture Beat, 2013. Disponível em: http://venturebeat.com/2013/04/24/the-making-of-pixars-latest-technological-marvel-monsters-university/ . Acesso em 22 mar. 2015.
THOMAS, Angela; TUFANO, Nicole. "Stop motion animation." DIY Media: Creating, Sharing, and Learning with New Technologies (2010): 161-184.
WORTMANN, M.; RIPOLL, D.; POSSAMAI, L. Educação ambiental corporativa para crianças: analisando a animação Peixonauta do Discovery Kids, 2012.
YOON, H.; MALECKI, E. J. Cartoon planet: worlds of production and global production networks in the animation industry. In Industrial and Corporate Change, v. 19, n. 1, 2010, pp. 239-271.