XIX Congress of the Iberoamerican Society of Digital Graphics, 

Font Size: 
GAMIFICANDO O CONTEÚDOS DIDÁTICOS CENTRADOS NO USUÁRIO
Anelise Thaler Thaler, Francisco Antonio Pereira Fialho

Last modified: 2015-08-27

Abstract


INTRODUÇÃO

A necessidade cada vez mais crescente de ampliar a quantidade e formas de interação na concepção de novos produtos e serviços demanda uma ampliação de competências não apenas dos designers, como de todos os envolvidos no processo, aumentando a complexidade projetual (FONTANA; HEEMANN; FERREIRA, 2012).

Operar nos cenários da época presente, deliberados como dinâmicos, fluidos, mutantes e complexos, tornou-se um grande desafio para os designers, tentando apreender as áreas dos predicados intangíveis dos bens de consumo, fazendo dessa maneira, o design interagir sempre mais com outras áreas, compondo dessa maneira uma colaboração interdisciplinar (MORAES, 2010).

A principal competência do design sofre questionamentos nesse contexto, até então vista apenas com a característica de conceber bons produtos ou serviços. Pesquisadores buscam maneiras novas e viáveis para melhorar a contribuição do campo do design frente aos desafios de sustentação da sociedade contemporânea, “orientando esforços para sensibilizar, construir capacidades e implantar procedimentos práticos que contribuam para o desenvolvimento de economias sustentáveis por meio de ações, ferramentas e estratégias voltadas às mudanças profundas nos estilos de vida atuais” (SILVA e SANTOS, 2009).

A gamificacão é uma nova área a ser pesquisada e como acontece com qualquer nova área, as melhores práticas ainda estão sendo construídas. Gamification é a aplicação dos princípios de design de jogo para ambientes que não são especificamente um jogo. É um método de tornar a tecnologia e atividades educacionais centradas no usuário, mais convidativa, aproveitando prazer inato de jogo.

O valor real do pensamento e da mecânica de jogo é baseado em criar experiências de aprendizagem significativas. Sendo a interface a base para interação, é importante que o jogo tenha uma interface motivadora, intuitiva, usual, clara, consistente e atrativa para obter a aceitação dos usuários.

Clua (2007) enfatiza que a motivação é um fator importante no ensino, uma vez que o aprendizado pode ser facilitado quando se utiliza ambiente e conceitos de jogos por possuírem grande apelo visual, motivador e interativo comparado as formas de ensino tradicionais.

Nesse sentido, a gamificação em conjunto com o design de interação pode auxiliar na concepção de conteúdos didáticos, Norman (2006) salienta que o design apropriado e centrado no humano, exige que todas as considerações sejam abordadas desde o princípio, com cada uma das disciplinas relevantes trabalhando juntas. Isso, porque a maior parte do design visa a ser usada por pessoas, de maneira que as necessidades e exigências delas deveriam constituir a força que impulsiona grande parte do trabalho. Isso não significa que a usabilidade tenha precedência sobre os outros fatores, todas as criações de design devem ter equilíbrio e harmonia apropriados entre beleza estética, confiabilidade, segurança, custo e funcionalidade.

Como destacado por Zichermann (2011) O processo de pensamento do jogo e mecânica para envolver os usuários e resolver problemas. A gamification na resolução destes problemas é flexível, e pode ser facilmente aplicado e qualquer problema a ser resolvido e pode influenciar a motivação e o comportamento humano.

PROBLEMA

Nessa perspectiva, emerge a pergunta de pesquisa deste estudo, a saber: Quais os conhecimentos necessários para integrar os atributos da gamificação na educação para o desenvolvimento de objetivos de aprendizagem, e, assim, favorecer o envolvimento do usuário?

Neste contexto, o objetivo principal deste estudo será categorizar os artigos científicos existentes acerca do tema “gamificação e educação no cenário de objetos de aprendizagem” e reunir conceitos que reforcem esta discussão. Foi necessário, para complementar a pesquisa, reunir os seguintes objetivos secundários: 1 – selecionar um portfólio bibliográfico relevante sobre gamificação e jogos educativos, na perspectiva da educação e tecnologia; 2 – realizar uma análise de conteúdo dos artigos deste portfólio; 3 – identificar os termos recorrentes sobre o assunto.

RESULDADOS ESPERADOS E DISCUÇÕES

Entender como se dá os princípios de gamificação para aprendizagem dessas aplicações, analisar estes atributos identificados em artigos bem como apontar padrões e recomendações envolvidos nesse processo.

Quando se trata especificamente de eventos de aprendizagem, é preciso entender quem enquanto nós podemos beneficiar da aplicação de técnicas de gamification cognitivos, nem toda atividade de aprendizagem tem que ser um jogo de pleno direito. Os profissionais podem adicionar elementos de jogos como curiosidade, desafio, avatares, a prática distribuída, ou contar histórias para o aprendizado. (KAPP 2012)

Gamificacão pode auxiliar na concepção de conteúdos a serem utilizado para a criação de ambiente de aprendizagem e conteúdos didáticos que sejam agradáveis. Kapp (2012) Os elementos de jogos, permite o aluno falhar, incentiva o aluno pensar, promove uma sensação de controle e criar experiências de aprendizagem eficazes. A adição de mecanismos de jogos ao criar ambientes de aprendizagem e conteúdos didáticos tradicionais é uma forma de criar aprendizagem motivador e interessante.

Conforme entendimento de Preece, Roogers e Sharp (2007), desenvolver produtos fáceis de aprender, eficazes e que proporcionam experiência agradável ao usuário faz parte do design de interação, que significa proporcionar ao usuário facilidades em seus trabalhos coloquiais, onde sua principal finalidade é o desenvolvimento de produtos utilizáveis que leva em consideração quem e onde o produto será utilizado, como também as atividades que serão executadas pelos usuários.

Baseado nestes autores identifica-se a necessidade de uma metodologia de projeto bem estabelecido centrado no usuário que vai mais além para permitir um envolvimento significativo e mudança de comportamento.

No livro, Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, pulicado por  Interaction Design Foundation, apresenta etapas que envolvem o desenvolvimento da gamificação centrada no usuário tais como (i) Identificar e compreender o público-alvo (ii) Identificar a missão do jogador (iii) Compreender a motivação humana (iv) Aplicar a mecânica. Armado com uma compreensão clara do jogador, a missão, e a psicologia para a motivação humana, aplica-se a mecânica de jogo, criando regras, formando engajamento ao projeto gamification.

Os jogos eletrônicos, sejam educativos ou não, envolvem um grande processo de aprendizagem. Seus desafios crescentes, sua variedade de desafios e o dinamismo deste mercado, lançando cada vez mais jogos com grande velocidade, garantem que no mínimo, o jogo tenha que ser aprendido ao ser jogado pela primeira vez (ALBUQUERQUE e FIALHO, 2009).

A intensidade do esforço do jogador em envolver-se no desafio, somado aos recursos multimídias (cujo realismo é um dos objetivos de muitos desenvolvedores de jogos) possibilita que o jogador se sinta dentro do universo do jogo. A experimentação dentro do jogo passa a ser como uma experiência do jogador. Na relação entre experiência virtual, observação do funcionamento do mundo do jogo, conceituação sobre os acontecimentos e experimentação das hipóteses, o jogador aprende de acordo com a proposta de aprendizagem (ALBUQUERQUE e FIALHO, 2009).

Albuquerque e Fialho (2009) acrescentam que a interatividade dos jogos eletrônicos exige um comportamento ativo do jogador. O desafio do jogo exige um investimento de energia mental que posiciona o jogador em um nível mais elevado de interação: o aprendizado sobre algo que ele influencia ativamente possibilita que perceba, não somente o contexto por outro ponto de vista, mas, de igual forma, que amplie a habilidade de resolver outros problemas relacionados ao conteúdo em questão.

Além disso, o propósito dos jogos eletrônicos educativos é a interação do jogador com o conteúdo de uma forma dinâmica, envolvente, multimídia e interativa.

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O presente estudo aborda os princípios de design de interação, motivação e mecanismos de jogos para a aplicação de gamificação no desenvolvimento de objetos de aprendizagem. A abordagem metodológica adotada é a da pesquisa qualitativa.

Uma das características da pesquisa qualitativa apontadas por Lüdke e André (1986, p.11-13) é que ela “enfatiza mais o processo do que o produto”, uma vez que envolve o contato direto do pesquisador com o ambiente e a situação estudada, de onde consegue a obtenção de dados descritivos necessários. Com a “preocupação em retratar a perspectiva dos sujeitos da pesquisa”, cabe ao pesquisador analisar os dados a partir do problema, “à medida que o estudo se desenvolve”, “os focos de interesse se tornam mais diretos e específicos”.


Keywords


Gamificação, design interação, mecânica de jogos, educação.

References


ABEL, Mara. Sistemas de Conhecimento. Porto Alegre: PPGC da UFRGS, 2001

AGNI, Edu. Palestra “Gamificando a experiência digital”. Disponível em: <http://www.uxdesign.blog.br/user-experience/palestra-gamificando-a-experiencia-digital/>. acesso em 20 de out de 2013.

AGUIAR, Bernardo; SOARES, Nilson; CAMPOS, Fábio. Possibilidades de interface e imersão em novas tecnologias no design de jogos. III Simpósio Nacional ABCiber - Dias 16, 17 e 18 de Novembro de 2009 - ESPM/SP - Campus Prof. Francisco Gracioso.

ALBUQUERQUE, Rafael e FIALHO, Francisco. Concepção de jogos educativos: Proposta de processo baseado em dilemas. In: VIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2009. Anais... Rio de Janeiro: Sociedade Brasileira de Computação, 2009.

ALVES, Dayvisson M.; PADOVANI, Stephania. Estabelecendo Relações entre Critérios de Avaliação Ergonômica em HCI e Recomendações de Game Design, [SBGAMES] - Simpósio Brasileiro de Jogos de Computador e Entretenimento Digital, V: 2006 nov. 22-29: Recife.

ARAUJO, Regina Borges; BATTAIOLA, André Luiz; GOYOS, Celso. Aplicação e avaliação do uso integrado das tecnologias de realidade virtual e hipermídia em sistemas de aprendizado. In: V Congresso Internacional de Educação à Distância, 1998, Fortaleza. Anais do V Congresso Internacional de Educação à Distância, 1998.

BONSIEPE, Gui. Design: do material ao Digital. Florianópolis: SEBRAE/SC, tradução de Cláudio Dutra, 1997.

BORGES, Martha Kaschny e FONTANA, Klalter Bez. Interatividade na prática: a construção do Texto Colaborativo por alunos da educação a distância. In Anais do X Congresso Internacional da ABED, Porto Alegre, 2003.

BARROS, Maísa Souza. Estudo de usabilidade em jogos educativos 3D: um estudo de caso. Monografia. Universidade Federal de Lavras, 2011.

CABREIRA, Arthur; MÜLLING, Tobias. Perspectivas para novas interfaces: Kinect e interações gestuais sob o panorama de interfaces naturais do usuário. 4º Congresso Sul Americano de Design de Interação. Disponível em: <http://blogs.anhembi.br/isa2012/anais/artigos/23.pdf>. Acesso em 20 de out de 2013.

COLUSSO, Lucas Franco; CYBIS, Alice T. Pereira; DANTAS, Mario. Segurança, Usabilidade e interação. 4º Congresso Sul Americano de Design de Interação. Disponível em:  <http://blogs.anhembi.br/isa2012/anais/artigos/31.pdf>.Acesso em 20 de out de 2013.

CLUA, Esteban G. Diversão que Ensina. Computação Brasil, Revista da Sociedade Brasileira de Computação, Jun/Jul/Ago, 2007.

CUNNINGHAN,C & ZICHERMANN, G. Gamification by Design. North Sebastopol: O`Reilly Media, 2011.

ESPÍNDOLA, Danúbia Bueno; MOTA, Fernanda; PINTO, Ivete Martins. Imersão colaborativa na educação: um modelo para classificação. ESUD 2013 - X Congresso Brasileiro de Ensino Superior à Distância. Belém/PA – 11-13 de junho de 2013 – UNIREDE.

FAUST, Richard. Exploração do espaço de design das interações humano-computador: uma abordagem da gestão do conhecimento ergonômico, 2009, 149 p. Tese (Doutorado em Engenharia e Gestão do Conhecimento). Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, UFSC, Florianópolis.

FONTANA, Isabela Mantovani; HEEMANN, Adriano; FERREIRA, Marcelo Gitirana Gomes. Design Colaborativo: Fatores Críticos para o Sucesso do Co-design. 4º Congresso Sul Americano de Design de Interação. São Paulo, 2012.

GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Uma odisséia no ciberespaço: O software educacional dos tutoriais aos mundos virtuais, Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 17, n. 1, 2009.

KAPP, K. M. (2012) The Gamification of learning na Instruction. San Francisco. CA: John Wiley.

KUMAR, Janaki Mythily and Herger, Mario (2013): Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. Aarhus, Denmark, The Interaction Design Foundation. ISBN: 978-87-92964-06-9.

LIPPMAN, Andrew. O arquiteto do futuro. Meio & Mensagem, São Paulo, n. 792, 26 jan. 1998.

LÜDKE, Menga ANDRÉ Maria Eliza D. A. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. São Paulo: EPU, 1986.

MELO, Amanda Meincke; BARANAUSKAS, M. Cecília C.; SOARES, Silvia Cristina de Matos. Design com Crianças: da Prática a um Modelo de Processo, Revista Brasileira de Informática na Educação, v16, n1, Jan/Abr, 2008.

MOITA, Filomena M. G. DA S. Cordeiro. 2006. Games: Contexto Cultural e Curricular Juvenil. 2006. 181 f. Dissertação (Doutorado em Educação). Universidade Federal da Paraíba.

NORMAN, Donald A. O design do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

SANTA-ROSA, José Guilherme; REBOUÇAS, Andrei Gurgel de Araújo; PASSOS, Marcel. Experiência do Usuário e Design de Interfaces no Contexto Universitário. 4º Congresso Sul Americano de Design de Interação. Disponível em: < http://blogs.anhembi.br/isa2012/anais/artigos/32.pdf>. Acesso em 20 de out de 2013.

SENNA, Orlando. Diversão que Ensina. Computação Brasil, Revista da Sociedade Brasileira de Computação, Jun/Jul/Ago, 2007.

SOUZA, Clarisse Sieckenius de; LEITE, Jair Cavalcante; PRATES, Raquel Oliveira; BARBOSA, Simone D. J. Projeto de Interfaces de Usuário: Perspectivas Cognitiva e Semiótica, Anais da Jornada de Atualização em Informática, XIX Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, Rio de Janeiro, julho de 1999.

VERPLANK, Bill. My PC, In: Designing Interactions, Moggridge, Bill, MIT Press, 2007.


An account with this site is required in order to view papers. Click here to create an account.