Last modified: 2015-08-27
Abstract
INTRODUCCIÓN
Es cierto que el uso de representaciones digitales ya hace parte del cotidiano de las escuelas de arquitectura. Sin embargo, si observamos con atención, lo que aparentemente ocurre es que mismo con la utilización del medio digital, siegue el predominio de las mismas representaciones planas y estáticas en papel utilizadas desde siempre.
Con todo, Lévy (1996) observa que considerar el medio digital como solo una herramienta a más para producir imágenes en medio fijo corresponde a negar su riqueza propia, o sea, la interactividad.
En ese sentido, Sainz (2005) comenta que la representación del espacio arquitectónico se ve delimitada por las propiedades del medio gráfico en que se desenvuelve. Consecuentemente, según Lévy (1996), es sólo en la pantalla, y otros dispositivos interactivos, que se conseguirá encontrar “la nueva plasticidad” de la imagen.
A partir de esto, con objetivo primeramente de identificar la presencia o no de esta nueva plasticidad en contenidos digitales, el presente estudio hizo un análisis de los contenidos digitales en cuatro asignaturas de Proyecto Arquitectónico en una escuela de Arquitectura en la cual se identificó la utilización de modelos tridimensionales digitales en 45% de los ejercicios de proyecto analizados. Sin embargo la inmersión y la interactividad no fueron identificadas en ningún de los contenidos digitales utilizados por los alumnos. En una segunda investigación con los estudiantes de la misma escuela si verificó, que para ellos, la ventaja en el uso de los contenidos digitales está en la posibilidad de obtención de imágenes fotorealistas.
Todavía, como observa el autor Montes Serrano (1992) “lo normal, lo habitual en el arte de representación, no es la ilusión, sino la información.”(p. 19). De mismo modo, el autor destaca que tenemos de entender que la función de toda representación es la descripción. En este sentido, Bloomer (1982) observa que “cualquier arquitectura es un estímulo potencial del movimiento, sea, este real o imaginado” (p.72).
En este sentido, para el presente estudio la principal ventaja del uso de contenidos digitales en las representaciónes de proyecto arquitectónico está en la posibilidad de inmersión e interacción con estos contenidos y no en el fotorealismo. Debido a esto, este estudio tuve como objetivo proponer un método de representación con inmersión e interactividad sin fotorealismo, como medio de representación para los modelos tridimensionales de proyectos arquitectónicos académicos en tabletas y después enseñar a los estudiantes estas representaciones para obtener las opiniones de ellos.
Sin embargo, la idea fue hacer uso de contenidos ya habitualmente desarrollados por los estudiantes, pero introduciendo características no utilizadas. De este modo, el presente estudio partió del uso de modelos digitales predominantemente desarrollados por los estudiantes, o sea, modelos tridimensionales en Sketchup.
PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS
Los procedimientos metodológicos para el desarrollo del estudio partieron de la identificación de la representación con las características deseadas, o sea, con posibilidad de inmersión e interatividad.
En este sentido fue identificada la posibilidad de utilización de una técnica en particular que ofrece la posibilidad de realizar una experiencia de Realidad Virtual con un material informático sencillo, que es el QuickTime VR “Virtual Reality” (QTVR). Esta técnica fue desarrollada por la Apple Computer en 1991 con el objetivo de producir un sistema de realidad virtual de bajo costo, el cual no necesitaba de equipos especiales ni computadores muy potentes.
Esta tecnología simula la presencia de un observador dentro de un espacio, mediante un hábil manejo de una secuencia de imágenes estáticas, donde el usuario por medio de interacción con estas imágenes cambia el punto de vista dentro de la secuencia fotográfica logrando moverse por toda una escena (Hippolyte, 1999).
Esta técnica de representación, a pesar de antigua, con el surgimiento de las tabletas adquirió nuevas posibilidades de interacción, o sea, lo que antes se tenía que hacer por medio de manipulación de las imágenes con el ratón, actualmente con la utilización de tabletas se hace con el movimiento del proprio equipamiento. Así, que este tipo de interacción acaba por transformar la tableta en una ventana de visualización, como si el observador estuviera dentro del modelo tridimensional, lo que amplía la sensación de inmersión e interactividad.
A partir de la identificación de la técnica a ser utilizada, el estudio partió para la definición de un método de desarrollo de este tipo de representación, teniendo como base un tipo de modelo digital desarrollado a menudo por los estudiantes de la escuela en que se hizo el estudio, o sea, un modelo tridimensional desarrollado en Sketchup. Así que se propuso el siguiente método de desarrollo:
1) Definición del punto de visualización: por ser un tipo de representación basado en un ponto estático que mira en todas las direcciones, el tipo de visualización más adecuada es la del interior. Así se propone elegir un punto que visualize en el interior del modelo;
2) Desarrollo de las imágenes estáticas: con el punto de visualización definido, se propone la utilización de un plugin de uso libre para el software Sketchup llamado Cubic Pano Out. Este plugin genera un grupo de seis imágenes las cuales representan la visualización de las seis caras de una caja con el centro en el ponto de visualización elegido. En esta etapa de desarrollo es que si elige la apariencia sin fotorealismo de la representación, para esto es suficiente elegir el “estilo” de apariencia deseada;
3) Montage de la imagen QTVR: a partir de las imágenes generadas, es necesario la conversión de ellas en un archivo .mov que permite la interacción deseada. Para esto se propone la utilización del software uso libre GoCubic, que a partir de la selección de la secuencia de las imágenes estáticas hace la conversión en una única imagen en formato QTVR;
4) Visualización inmersiva con tableta: para la obtención de la inmersión deseada el estudio propuso la utilización de un aplicativo para el sistema operacional iOS llamado QuickPano. Este aplicativo perite dos tipo de interacción: una definida como “sin uso del gyroscope”, en la cual la interacción es hecha con la manipulación de la imagen a través de toques en la tela de la tableta; y otra definida como “con uso del gyroscope”, en la cual la interacción es hecha con la manipulación de la tableta como si fuera una ventana de visualización del modelo digital.
RESULTADOS
Con el método de desarrollo definido, el estudio desarrollo ejemplos de la representación propuesta. Para esto el estudio utilizó un modelo tridimensional desarrollado en Sketchup, de la Farnsworth House del arquitecto Mies van der Rohe. El modelo utilizado fue una composición de cuatro modelos obtenidos de un banco de modelos tridimensionales digitales denominado 3D Warehouse. Con este modelo fueron seguidas las cuatro etapas propuestas por el método descrito e generados 4 imágenes sin fotorealismo en formato QTVR.
Estas imágenes fueron puestas en una tableta con sistema operacional iOS y enseñadas para un grupo de 90 estudiantes. Después de visualizaren las imágenes en formato QTVR, los estudiantes respondieron preguntas objetivas cuanto la manipulación y el uso de este tipo de imágenes y descriptivas cuanto la ventaja de este tipo de representación. Para la manipulación 88% la consideraron fácil y 12% la consideraron compleja, pero de fácil aprendizaje. Para el uso 32% consideraron útil y 68% consideraron útil y gustarían de utilizarla en las asignaturas de proyecto. En las respuestas descriptivas algunas de las respuestas obtenidas fueron: Mejora la comprensión y visualización del proyecto; Amplía la percepción de los espacios y visuales del usuario; Aproxima el proyecto de la realidad; Tiene la ventaja de estar prácticamente dentro del proyecto; Mejora la comprensión de como su proyecto será en la realidad.
DISCUSIÓN
La principal contribución del estudio consistió en verificar que mismo al utilizar representaciones sin fotorealismo los estudiantes cuando describieron la ventaja de la representación enseñada utilizaron la palabra realidad. Esto puede demostrar que la realidad de la representación de un espacio arquitectónico puede no estar en una apariencia realística de esta representación y si en la posibilidad de inmersión y interactividad con la información representada.
INTRODUCCIÓN
Es cierto que el uso de representaciones digitales ya hace parte del cotidiano de las escuelas de arquitectura. Sin embargo, si observamos con atención, lo que aparentemente ocurre es que mismo con la utilización del medio digital, siegue el predominio de las mismas representaciones planas y estáticas en papel utilizadas desde siempre.
Con todo, Lévy (1996) observa que considerar el medio digital como solo una herramienta a más para producir imágenes en medio fijo corresponde a negar su riqueza propia, o sea, la interactividad.
En ese sentido, Sainz (2005) comenta que la representación del espacio arquitectónico se ve delimitada por las propiedades del medio gráfico en que se desenvuelve. Consecuentemente, según Lévy (1996), es sólo en la pantalla, y otros dispositivos interactivos, que se conseguirá encontrar “la nueva plasticidad” de la imagen.
A partir de esto, con objetivo primeramente de identificar la presencia o no de esta nueva plasticidad en contenidos digitales, el presente estudio hizo un análisis de los contenidos digitales en cuatro asignaturas de Proyecto Arquitectónico en una escuela de Arquitectura en la cual se identificó la utilización de modelos tridimensionales digitales en 45% de los ejercicios de proyecto analizados. Sin embargo la inmersión y la interactividad no fueron identificadas en ningún de los contenidos digitales utilizados por los alumnos. En una segunda investigación con los estudiantes de la misma escuela si verificó, que para ellos, la ventaja en el uso de los contenidos digitales está en la posibilidad de obtención de imágenes fotorealistas.
Todavía, como observa el autor Montes Serrano (1992) “lo normal, lo habitual en el arte de representación, no es la ilusión, sino la información.”(p. 19). De mismo modo, el autor destaca que tenemos de entender que la función de toda representación es la descripción. En este sentido, Bloomer (1982) observa que “cualquier arquitectura es un estímulo potencial del movimiento, sea, este real o imaginado” (p.72).
En este sentido, para el presente estudio la principal ventaja del uso de contenidos digitales en las representaciónes de proyecto arquitectónico está en la posibilidad de inmersión e interacción con estos contenidos y no en el fotorealismo. Debido a esto, este estudio tuve como objetivo proponer un método de representación con inmersión e interactividad sin fotorealismo, como medio de representación para los modelos tridimensionales de proyectos arquitectónicos académicos en tabletas y después enseñar a los estudiantes estas representaciones para obtener las opiniones de ellos.
Sin embargo, la idea fue hacer uso de contenidos ya habitualmente desarrollados por los estudiantes, pero introduciendo características no utilizadas. De este modo, el presente estudio partió del uso de modelos digitales predominantemente desarrollados por los estudiantes, o sea, modelos tridimensionales en Sketchup.
PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS
Los procedimientos metodológicos para el desarrollo del estudio partieron de la identificación de la representación con las características deseadas, o sea, con posibilidad de inmersión e interatividad.
En este sentido fue identificada la posibilidad de utilización de una técnica en particular que ofrece la posibilidad de realizar una experiencia de Realidad Virtual con un material informático sencillo, que es el QuickTime VR “Virtual Reality” (QTVR). Esta técnica fue desarrollada por la Apple Computer en 1991 con el objetivo de producir un sistema de realidad virtual de bajo costo, el cual no necesitaba de equipos especiales ni computadores muy potentes.
Esta tecnología simula la presencia de un observador dentro de un espacio, mediante un hábil manejo de una secuencia de imágenes estáticas, donde el usuario por medio de interacción con estas imágenes cambia el punto de vista dentro de la secuencia fotográfica logrando moverse por toda una escena (Hippolyte, 1999).
Esta técnica de representación, a pesar de antigua, con el surgimiento de las tabletas adquirió nuevas posibilidades de interacción, o sea, lo que antes se tenía que hacer por medio de manipulación de las imágenes con el ratón, actualmente con la utilización de tabletas se hace con el movimiento del proprio equipamiento. Así, que este tipo de interacción acaba por transformar la tableta en una ventana de visualización, como si el observador estuviera dentro del modelo tridimensional, lo que amplía la sensación de inmersión e interactividad.
A partir de la identificación de la técnica a ser utilizada, el estudio partió para la definición de un método de desarrollo de este tipo de representación, teniendo como base un tipo de modelo digital desarrollado a menudo por los estudiantes de la escuela en que se hizo el estudio, o sea, un modelo tridimensional desarrollado en Sketchup. Así que se propuso el siguiente método de desarrollo:
1) Definición del punto de visualización: por ser un tipo de representación basado en un ponto estático que mira en todas las direcciones, el tipo de visualización más adecuada es la del interior. Así se propone elegir un punto que visualize en el interior del modelo;
2) Desarrollo de las imágenes estáticas: con el punto de visualización definido, se propone la utilización de un plugin de uso libre para el software Sketchup llamado Cubic Pano Out. Este plugin genera un grupo de seis imágenes las cuales representan la visualización de las seis caras de una caja con el centro en el ponto de visualización elegido. En esta etapa de desarrollo es que si elige la apariencia sin fotorealismo de la representación, para esto es suficiente elegir el “estilo” de apariencia deseada;
3) Montage de la imagen QTVR: a partir de las imágenes generadas, es necesario la conversión de ellas en un archivo .mov que permite la interacción deseada. Para esto se propone la utilización del software uso libre GoCubic, que a partir de la selección de la secuencia de las imágenes estáticas hace la conversión en una única imagen en formato QTVR;
4) Visualización inmersiva con tableta: para la obtención de la inmersión deseada el estudio propuso la utilización de un aplicativo para el sistema operacional iOS llamado QuickPano. Este aplicativo perite dos tipo de interacción: una definida como “sin uso del gyroscope”, en la cual la interacción es hecha con la manipulación de la imagen a través de toques en la tela de la tableta; y otra definida como “con uso del gyroscope”, en la cual la interacción es hecha con la manipulación de la tableta como si fuera una ventana de visualización del modelo digital.
RESULTADOS
Con el método de desarrollo definido, el estudio desarrollo ejemplos de la representación propuesta. Para esto el estudio utilizó un modelo tridimensional desarrollado en Sketchup, de la Farnsworth House del arquitecto Mies van der Rohe. El modelo utilizado fue una composición de cuatro modelos obtenidos de un banco de modelos tridimensionales digitales denominado 3D Warehouse. Con este modelo fueron seguidas las cuatro etapas propuestas por el método descrito e generados 4 imágenes sin fotorealismo en formato QTVR.
Estas imágenes fueron puestas en una tableta con sistema operacional iOS y enseñadas para un grupo de 90 estudiantes. Después de visualizaren las imágenes en formato QTVR, los estudiantes respondieron preguntas objetivas cuanto la manipulación y el uso de este tipo de imágenes y descriptivas cuanto la ventaja de este tipo de representación. Para la manipulación 88% la consideraron fácil y 12% la consideraron compleja, pero de fácil aprendizaje. Para el uso 32% consideraron útil y 68% consideraron útil y gustarían de utilizarla en las asignaturas de proyecto. En las respuestas descriptivas algunas de las respuestas obtenidas fueron: Mejora la comprensión y visualización del proyecto; Amplía la percepción de los espacios y visuales del usuario; Aproxima el proyecto de la realidad; Tiene la ventaja de estar prácticamente dentro del proyecto; Mejora la comprensión de como su proyecto será en la realidad.
DISCUSIÓN
La principal contribución del estudio consistió en verificar que mismo al utilizar representaciones sin fotorealismo los estudiantes cuando describieron la ventaja de la representación enseñada utilizaron la palabra realidad. Esto puede demostrar que la realidad de la representación de un espacio arquitectónico puede no estar en una apariencia realística de esta representación y si en la posibilidad de inmersión y interactividad con la información representada.Keywords
References
BLOOMER, Kent C. Cuerpo, memora y arquitectura. Título original: Body, Memory, and Architecture. Traducido por: María Teresa Muñoz Jiménez. Blume Ediciones: Madrid, 1982.
HIPPOLYTE O., Pedro L. Visualización de edificaciones a través de la tecnología QTVR - Quick Time Virtual Reality. Actas de la 1ra Conferencia Venezolana sobre Aplicación de Computadores en Arquitectura. Caracas: 1999.
LÉVY, Pierre. O que é o virtual? Titulo original: Qu’est-ce que Le virtuel? Tradução: Paulo Neves. São Paulo: Ed 34, 1996.
MONTES SERRANO, Carlos. Representación y Análisis Formal: Lecciones de análisis de forma. Universidad de Valladolid, Secretariado de Publicaciones: Valladolid, 1992.
SAINZ, Jorge. El Dibujo de Arquitectura: Teoría e historia de un lenguaje gráfico. Editorial Reverté. Madrid, 2005 (Primera Edición, 1990).