Avaliação da revista Info Exame a partir de Heurísticas para tablets
Diego Borges da Silva, Berenice Santos Gonçalves
Last modified: 2015-08-27
Abstract
No princípio, era a revista apenas no papel, surgindo à revista na internet e agora em diversas plataformas digitais – tablets e smartphones. Novas práticas de consumo, por meio de interfaces digitais, são absorvidas pelo mercado editorial de revistas. As constantes mudanças tecnológicas geram novas possibilidades de ação para a cultura, justamente com novas linguagens implícitas na própria tecnologia (JOHNSON, 2001). A partir das necessidades humanas de uso e de desenvolvimento, a cultura oferece ao design novas ferramentas conceituais.Nesse contexto, o design reforça seu papel, porque novas plataformas digitais oferecem interação e praticidade. O design está baseado em alguns princípios que estabelecem sentido, entre produção e o reconhecimento do produto: é o meio de levar as ideias para a mente do leitor, silenciosamente, claramente, memoravelmente. O apelo visual e a fragmentação das informações são características básicas desse novo processo de estruturação das interfaces. Segundo Royo (2008), a dinâmica da evolução tecnológica acontece com a participação de três vetores que se modificam constantemente: a tecnologia (1) – novas ferramentas com linguagem própria do ciberespaço –, a cultura (2) – que reflete todas as manifestações humanas e modos de vida e costumes – e o design (3) – modificador da linguagem, que a otimiza e a torna acessível e imediata, facilitando o uso dos processos.Para obter uma comunicação eficiente é necessário um componente estético, que deve ser pensado para reduzir a complexidade da informação bruta recebida pelo designer. A comunicação eficiente é mais importante quando atrelada a dispositivos móveis que, como sugere o nome, é um artifício móvel, que acompanha o usuário e é acionado em diferentes contextos, depende da necessidade (BONSIEPE, 2011).De fato, a web representa uma transformação do ponto de vista de impacto e mudanças sociais, culturais e históricas. Segundo Johnson (2001), as interfaces são em sua base metáforas sobre informação e o conceito de interface está diretamente relacionado ao design e sua utilidade prática por meio do design. Para Johnson (2001), o design é a própria ferramenta de informação em si. Jenkis (2012) e Levy (2007) complementam trabalhando com o conceito de que, nas plataformas digitais, o design digital é condutor do processo de interação e, por consequência, de comunicação.Essa ruptura é muito importante e, segundo Johnson (2001), pode não se repetir tão cedo: há aprimoramentos e aperfeiçoamentos de ferramentas, além de outras ações, porém não mudanças como à cultura da interface proporcionou. Se os meios atuais não se adequarem aos novos formatos de consumo de informação, eles podem desaparecer. É necessário investir em bons designers, na especialização da área e na importância de ter conhecimento sobre o modo de apresentar e captar, manter o leitor ou o consumidor de conteúdo, atraindo pelo layout. Ferramentas permitem ao usuário consumir a informação de forma prática e portátil.Por isso, essa pesquisa se estrutura no modelo de estudo de exemplo abordando o aplicativo da revista Info Exame, uma das principais publicações do gênero no mercado editorial brasileiro, a fim de entender como a revista Info Exame apresenta seu conteúdo em tablets. Em dezembro de 2014, por meio da carta da editora, a revista comunicou à migração do papel para o digital, a partir da edição de fevereiro deste ano, apontando que esse é um caminho natural e cheio de possibilidades, em virtude de a revista ter em seu DNA a inovação.Revistas estão se reposicionando para o universo das publicações digitais, pelo conjunto de recursos tecnológicos, utilizados de forma integrada. O desenvolvimento de hardwares e softwares garante a operacionalização da comunicação e dos processos decorrentes em meios virtuais. No entanto, foi à popularização da internet que potencializou o uso da tecnologia da informação e comunicação (TIC) em diversos campos. Novos sistemas de comunicação e informação foram criados, formando uma verdadeira rede, por meio da internet.Como procedimento metodológico, pretende-se um levantamento bibliográfico, a partir de dois eixos teóricos, o design de interfaces e o design editorial e, posteriormente, o entendimento de avaliação heurística, conceito proposto inicialmente por Jakob Nielsen e Rolph Molich, no início da década de 1990. Esse termo “avaliação heurística” em interação humano-computador é um método que busca examinar um website e procurar por problemas, tomando como base alguns princípios do projeto de interface.A próxima etapa desta pesquisa é realizar a avaliação do aplicativo “Revista Info”, o qual corresponde à versão digital da revista Info Exame para aplicativos móveis, no que se refere à adaptabilidade de sua interface para tablets e smartphones. Como método será empregado à avaliação heurística para tablets, a luz do modelo proposto por Heikkilä (2013), que avalia acessibilidade, usabilidade e experiência do usuário.Foram convidados três avaliadores, que não são usuários comuns e sim profissionais com conhecimento em usabilidade, com capacidade para dar pareceres confiáveis, que encontrem problemas de usabilidade no aplicativo em questão, inspecionando a interface, observando cada um dos três elementos propostos no método Heikkilä (2013). Essas avaliações estão sendo feitas individualmente, por meio de relatório estruturado, em que o especialista propõe um relatório, no qual são incluídas todas as suas anotações, constando os problemas verificados.A partir dos feedbacks, deve-se montar uma planilha contendo todos os relatos e, assim, dimensionar esses problemas de usabilidade. Esse processo deve ser cuidadoso, podendo gerar uma lista ordenada por prioridade de correção, que vão dos mais urgentes aos de maior impacto para a usabilidade.Por “Avaliação Heurística” entende-se o método que considera a contextualização e as condições do uso do sistema, bem como as necessidades e características dos usuários. Por se tratar de uma ferramenta geral, essa avaliação heurística pode ser aplicada em qualquer estágio do desenvolvimento do projeto, desde a etapa inicial, de prototipagem, caracterizando-se como método formativo, até mesmo após a implementação, como método somativo. Santos (2015).A seguir, aborda-se o método de avaliação heurística com foco em publicações para tablets proposto por Heikkilä (2013) a partir da combinação das heurísticas tradicionais com aspectos específicos para tablets, a partir dos três eixos apresentados nesse método: acessibilidade, usabilidade e experiência do usuário.O método de Heikkilä (2013) define que acessibilidade, em seu estudo, não é entendida como um conjunto de padrões que visa atender às necessidades de grupos especiais de usuários. Esse primeiro eixo agrupa heurísticas que tornam o acesso ao conteúdo possível, sendo legibilidade – à forma das letras, o desenho da fonte, seu tamanho apropriado para a tela, contraste das hastes – e leiturabilidade – à quantidade de esforço necessário para ler um texto – avaliando o respeito ao contraste com o fundo, alinhamento do parágrafo, espaçamento entre letras e comprimento de linha.O segundo eixo, usabilidade, refere-se à facilidade e eficácia de utilização da publicação, apontando questões como: ergonomia touchscreen – avalia se a interface foi devidamente projetada para dispositivos com telas sensíveis ao toque, nos quais a manipulação é direta; perceptibilidade – percepção do usuário perante os elementos da interface; orientação – a partir da navegação, considerando o senso de localização, direção e carga de memória; consistência – sentido de similaridade de aparência, por meio de padronizações no design; responsividade – que são as respostas às ações do usuário.E por fim, o eixo da experiência do usuário apontando o quão prazeroso é o uso da publicação. Nesse tópico se destacam: fluxo – leitura não deve ser interrompida desnecessariamente, nem ser confusa, atentando aos fluxos verticais e horizontais da publicação; grau de interesse, ludicidade e excitação – evitando a monotonia, utilizando todas as potencialidades da plataforma; conforme Heikkilä (2013), uma publicação dinâmica pode reter o interesse do usuário; temperamento e branding - uma publicação, quando parte de um todo, deve manter consistência com outros materiais e/ou com sua marca mantenedora; interatividade – avalia a presença de interatividade do usuário com a publicação em quatro dimensões: interfacial, social, adaptativa e criativa.Como resultados nesta proposta de avaliação heurística para tablets busca-se a aplicação da técnica desenvolvida por Heikkilä (2013) e que seja eficiente ou que aponte possíveis problemas para o aplicativo da “Revista Info”. Numa análise inicial, prevaleceu a verticalização de conteúdos e não a adequação ergonômica dos conteúdos textuais, das imagens e dos vídeos.Interfaces que favoreçam o usuário é o primeiro ponto a se pensar quando se projeta design de sistemas interativos centrado no sujeito. Ser centrado no humano consiste em pensar no que as pessoas querem fazer, em vez do que a tecnologia pode fazer; projetar novas maneiras de conectar pessoas; envolver sujeitos no processo de design e projetar para a diversidade. Nesse sentido, designers necessitam estudar diferentes contextos de uso de um mesmo dispositivo, entender práticas convergentes executadas em múltiplos cenários, bem como as características das tecnologias envolvidas, suportes e dispositivos.Assim, cabe ressaltar que o jornalismo é uma forma de contar histórias e o design tem que estar em sintonia com cada uma das partes, proporcionando sua compreensão. A edição visual vai além da simples decoração das páginas, levando em consideração o peso da informação e isso define o caminho desde a edição fotográfica até a escolha de tipos, cores e possíveis grafismos, ou seja, a linguagem visual da matéria.
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