XIX Congress of the Iberoamerican Society of Digital Graphics, 

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O DESIGN DE INTERAÇÃO: UMA ABORDAGEM PARA JOGOS EDUCATIVOS CENTRADOS NO USUÁRIO
Anelise Thaler, Francisco Antonio Pereira Fialho

Last modified: 2015-08-27

Abstract


RESUMO

O design atual busca constantemente por produtos que satisfaçam as necessidades crescentes do ser humano, concebe novos produtos procurando atender as expectativas dos usuários, de forma satisfatória, constante que seja possível conectar em qualquer local. É possível ainda criar jogos educativos que auxiliem na assimilação de novos conhecimentos de forma confiável e constante. O objetivo deste artigo é levantar a hipótese de busca constantemente por produtos que motivam e satisfaçam as necessidades crescentes do ser humano, concebe novos produtos procurando atender as expectativas dos usuários, de forma satisfatória. A partir dessa premissa é possível ainda criar jogos educativos que auxiliem na assimilação de novos conhecimentos de forma confiável e constante a partir da satisfação e motivação. No entanto, os jogos tem ganhado reconhecimento como um meio maior do que a sua concepção original. Os Jogos entraram no contexto da aprendizagem em áreas como linguagem, matemática, ciência, computadores, treinamentos, entre outros, com este desenvolvimento e aceitação mais ampla, as funções puras e direito de jogos estão ganhando adoção expandida em aplicações não-jogo.

 

INTRODUÇÃO

 

O presente artigo trata sobre a importância do design de interação na criação de jogos educativos. Através de pesquisa bibliográfica exploratória demonstra-se que esses profissionais atuam em diferentes frentes e são capazes de criar a possibilidade de se utilizar diversas ferramentas para facilitar a vida cotidiana.

Operar nos cenários da época presente, deliberados como dinâmicos, fluidos, mutantes e complexos, tornou-se um grande desafio para os designers, tentando apreender as áreas dos predicados intangíveis dos bens de consumo, fazendo dessa maneira, o design interagir sempre mais com outras áreas, compondo dessa maneira uma colaboração interdisciplinar (MORAES, 2010).

A principal competência do design sofre questionamentos nesse contexto, até então vista apenas com a característica de conceber bons produtos ou serviços. Pesquisadores buscam maneiras novas e viáveis para melhorar a contribuição do campo do design frente aos desafios de sustentação da sociedade contemporânea, “orientando esforços para sensibilizar, construir capacidades e implantar procedimentos práticos que contribuam para o desenvolvimento de economias sustentáveis por meio de ações, ferramentas e estratégias voltadas às mudanças profundas nos estilos de vida atuais” (SILVA e SANTOS, 2009).

PROBLEMA

Diante desta possibilidade o artigo parte da problemática de analisar princípios de design de interação na elaboração de jogos educativos, estabeleceu-se a seguinte pergunta de pesquisa:

Como métodos de no o desenvolvimento conteúdos didáticos centrados no usuário e adaptados aos objetivos pedagógicos?

OBJETIVOS GERAL E ESPECIFICOS

Os objetivos desta linha de pesquisa é a realização de estudos sobre relação entre design, tendo por foco a educação e interação envolvendo um processo de aprendizagem.

Compreende a mecânica de jogos em seus aspectos interativo e motivacional.

Analisar os mecanismos de games adequados e aplicáveis no contextos educacional.

RESULDADOS ESPERADOS

Identificar como se dá os princípios de jogos educativo dessas aplicações analisar métricas e recomendações envolvidos nesse processo, analisar a partir do design de interação

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O presente estudo aborda os princípios de design de interação, estética, cognição, motivação e mecanismos de jogos para a aplicação no desenvolvimento conteúdos didáticos. A abordagem metodológica adotada é a da pesquisa qualitativa.

Uma das características da pesquisa qualitativa apontadas por Lüdke e André (1986, p.11-13) é que ela “enfatiza mais o processo do que o produto”, uma vez que envolve o contato direto do pesquisador com o ambiente e a situação estudada, de onde consegue a obtenção de dados descritivos necessários. Com a “preocupação em retratar a perspectiva dos sujeitos da pesquisa”, cabe ao pesquisador analisar os dados a partir do problema, “à medida que o estudo se desenvolve”, “os focos de interesse se tornam mais diretos e específicos”

DESIGN DE INTERAÇÃO EM INTERFACES CENTRADAS NO USUÁRIO

 

A atividade de design de produtos ou serviços envolve o estudo e a determinação das suas propriedades formais, tendo em vista a sua plena utilização pelos seus usuários.

O conceito de colaboração vem de muitos séculos, de diferentes áreas de conhecimento, adaptando-se de, fundamentalmente, um trabalho conjunto entre pessoas com um objetivo comum, para a existência indispensável no processo de design atual, tido como fator influenciador no resultado final na concepção de um novo produto (FONTANA; HEEMANN; FERREIRA, 2012).

Usabilidade é definida pelo International Standard Organization (ISO) como na medida em que um produto pode ser empregado por usuários específicos para atingir metas específicas com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de utilização. Esta definição enfoca nas finalidades dos usuários (eficácia), a velocidade com que os objetivos são atingidos (eficiência) e a satisfação dos usuários com o sistema dentro de um determinado contexto específico. A definição implica que a usabilidade é contextual (COLUSSO; CYBIS e DANTAS, 2013).

O desenvolvimento de interfaces imersivas busca disponibilizar interações homem-computador (IHC – Human Computer Interaction) que facilitem a aquisição de conhecimento por meio da percepção. A sensação de imersão propiciada pelo aumento das percepções sensoriais de visão, audição e tato permite um maior envolvimento do usuário e, por conseguinte aceleram o processo de aprendizagem (ESPÍNDOLA; MOTA E PINTO, 2013).

Quanto maior o nível de imersão no ambiente virtual, mais efetivo torna-se o processo de ensino-aprendizagem. Numa dimensão pedagógica, possibilidades para análise, síntese e compreensão por meio de aprendizado colaborativo e construtivista devem ser características suportadas pelo ambiente virtual de aprendizagem imersivo (ESPÍNDOLA; MOTA E PINTO, 2013).

JOGOS EDUCATIVOS

Os games são muito mais do que simplesmente sistemas de recompensas.

A gamificação, é considerada por Kapp (2012), como sendo o processo ideal para a criação de ambiente de aprendizagem atraentes para os alunos. Elementos de jogos, tais como o fornecimento permissão para falhar, o incentivo a pensar de maneira diferente e promover uma sensação de controle, é capaz de criar experiências de aprendizagem. Além disso, a adição de elementos de jogos em ambientes de aprendizagem tradicionais é uma forma de criar fórmulas de aprendizagem que auxiliem na retenção de conteúdos. Profissionais de educação, gestores e outros profissionais envolvidos, precisariam aderir o termo "gamificação" e usá-lo para melhorar a aprendizagem e o desempenho.

A narrativa nos jogos eletrônicos, mesmo que minimamente, sempre dependeu da interação do jogador com o mundo virtual, esse elevado grau de imersão tende a tornar toda a experiência mais atrativa, quando permite uma relação mais direta entre as ações de entrada de comandos do jogador e as ações realizadas pelo avatar, além de ser mais acessível, o que acaba por agradar uma parcela maior do público, resultando em maior número de jogadores casuais (AGUIAR; SOARES; CAMPOS, 2009).

Procurando por formas adequadas e interessantes para o ensino a educação tem utilizado constantemente as tecnologias digitais, sendo que os jogos é tida como uma das modalidades mais procuradas, pois, têm se mostrado eficazes ferramentas de ensino, nomeadamente para crianças, tornando o aprendizado mais divertido, possibilitando que o conteúdo transmitido seja fixado mais facilmente. Sendo a interface a base para interação entre o homem e a máquina, é importante que o jogo tenha uma interface intuitiva, usual, clara, consistente e atrativa para obter a aceitação dos usuários.

Clua (2007) enfatiza que a motivação é um fator importante no ensino, uma vez que o aprendizado pode ser facilitado quando se utiliza ambiente e conceitos de jogos por possuírem grande apelo visual e interativo comparado as formas de ensino tradicionais.

Determinadas interfaces são tão bem-sucedidas em transformar seus controles em algo intuitivo para o usuário que seus comandos somem, sendo inteiramente assimilados. Por vezes, a “usabilidade” é tão grande que há aparelhos telefônicos para deficientes auditivos e cegos que conseguem fotografar, ainda com a falta de visão.

A interface funciona como um sistema de comunicação entre o usuário e o software, determina o nível de comunicabilidade que o sistema possui, ou seja, determinando se ele é capaz de transmitir de forma eficiente e eficaz suas intenções (SOUZA et al., 1999).

Os jogos eletrônicos, sejam educativos ou não, envolvem um grande processo de aprendizagem. Seus desafios crescentes, sua variedade de desafios e o dinamismo deste mercado, lançando cada vez mais jogos com grande velocidade, garantem que no mínimo, o jogo tenha que ser aprendido ao ser jogado pela primeira vez (ALBUQUERQUE e FIALHO, 2009).

Melo, Baranauskas e Soares (2008) afirmam que todo desenvolvimento de sistemas de informação voltados ao público infantil necessita que o design esteja adaptado a esse público e as crianças precisam ser consultadas durante todo o processo de criação. Porém, por vezes, o que acontece, é a participação destas somente em testes de uso do sistema.

Para Albuquerque e Fialho (2009) o esforço cognitivo aplicado aos problemas complexos dos jogos – entre outros fatores – promove o denominado Sleeper Curve: ao contrário do que se imaginava, a relação precoce com as mídias de massa torna seus usuários cada vez mais inteligentes e exigentes.

Além disso, o propósito dos jogos educativos é a interação do jogador com o conteúdo de uma forma dinâmica, envolvente, multimídia e interativa. Determinados jogos podem ir além, explorando estratégias de aprendizagem e resolução de problemas complexos, além de familiarizar o estudante com a tecnologia.

 


[1]Mestre

[2]Doutor


Keywords


Design de Interação;Educação; Jogos Educativos

References


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