Last modified: 2015-08-27
Abstract
Abstract
Using concepts based on emergency, this paper analyses two experiences of design production object. In the first case the instrument was CAD_VBA with textual scripts and the other Graphic Algorithm Editor. As results it appears that the application were similar in visual structures, sometimes the textual script introduced greater freedom for manipulation and expression of design intentions than graphic editor. However when using geometric shapes, the graphic editor is faster because they already have predefined elements.
Keywords emergency, algorithms, programing, parametric design
Introdução:
Em 1995, Mitchell comentava sobre dados e informações e defendia que um projeto já havia se transformado em uma coleção de símbolos na memória dos computadores. Esses símbolos poderiam ser manipulados com extrema agilidade, de forma automática, para a geração de ideias que não poderíamos imaginar.
A noção de emergência foi largamente discutida em meados da década de 1950, e era entendida como um fenômeno inesperado, gerado a partir de comandos simples. A emergência é um conceito clássico da teoria de sistemas e ocorre quando um sistema produz mais do que foi inserido nele (REEVES, 2010).
Paul Pangaro (2010) descreve que quando o sistema em si é simples, pode-se obter resultados altamente complexos. É possível mudar o seu próprio caminho, aprender, repetir e operar de forma independente e autônoma. Ao longo do tempo o que acontece é que emergem uma série de propriedades a partir da combinação do sistema.
De acordo com Celani & Vaz (2011), a emergência é uma estratégia para a geração de resoluções projetuais a partir de um problema. Oxman (2002) falava que a emergência tinha sido largamente reconhecida como um fenômeno central para o raciocínio, criatividade e foco de pesquisas. Como ela refere,
[...] a geração da forma que utiliza a emergência envolve ambiguidade, interpretação e reformulação; o processo é considerado um meio para designers conceituar o processo perceptivo. (OXMAN, 2002, p. 139).
A emergência no projeto oferece a oportunidade de ampliar as possibilidades de concepção. E propicia mudanças em vários aspectos, tais como na aplicação de variáveis, novos artefatos evolução e processos diferenciados. Permite a introdução de novos comportamentos, estruturas e funções e adaptações a meios diversos. (Gero, 1996)
Este trabalho propõe a partir do conceito de emergência construir a análise da produção de duas experiências utilizando algoritmos textuais e gráficos, e tem como expectativa discutir pontos positivos e negativos de ambas elaborações.
A criação de objetos através de algoritmos é atividade também largamente utilizada e desenvolvida nos dias de hoje. Andrasek (2006) discute esse processo criativo, em que são utilizadas linguagens de programação como material gerador primário e faz parte de um novo paradigma articulado com as oportunidades das tecnologias digitais.
Os meios comuns utilizados para a geração de objetos a partir de scripts são de acordo com Celani & VAZ (2011) o VBA do AutoCAD que utiliza linguagem textual. Sua sintaxe é semelhante às linguagens orientadas ao objeto e uma ferramenta que pode ser utilizada para automatizar procedimentos deste programa da Autodesk.
Outro gerador é o conhecido plugin Grasshopper utilizado no Rhinoceros. Com ele trabalha-se com componentes préelaborados que constituem códigos predeterminados. E dessa forma a elaboração se passa a partir de uma interface em que o usuário relaciona esses objetos e indica as ações requeridas.
Segundo Celani:
Em ambos os casos, a geometria é desenvolvida de um modo diagramático. Sendo assim, ela não é armazenada em um arquivo usual para modelos geométricos, mas em um tipo especial de arquivo chamado transaction file no GC e definition file no Grasshopper. (Celani & VAZ, 2011)
Diante dessas ferramentas, o trabalho terá como:
Objetivo:O objetivo desse trabalho é realizar uma análise comparativa da produção de duas experiências que tem como base os conceitos de emergência e foram desenvolvidos em VBA e Editor Gráfico de algoritmo.
Procedimentos Metodológicos:A metodologia empregada neste estudo possui um caráter experimental, pois durante o processo foram realizados dois grupos de ensaios, cada um utilizando uma linguagem específica para a implementação algorítmica. Em um grupo a codificação ocorreu por meio de scripts VBA para o AutoCAD®, uma linguagem orientada a objetos que utiliza códigos textuais para a sua estruturação, sendo necessário definir as linhas de comando para a execução do algoritmo. Já no segundo grupo foi utilizado o plugin editor gráfico de algoritmos Grasshopper® para o software Rhinoceros®, que ao invés de apresentar uma interface para escrever o código textual, possui uma área de trabalho em que podem ser introduzidos componentes visuais para compor o código, funcionando como “pacotes” de códigos com funções específicas já previamente configuradas, facilitando a programação e tornando o processo intuitivo. Em ambos os grupos foi adotado o mesmo método de projeto, ou seja, o processo de criação foi desenvolvido em um sistema generativo embasado em pontos de atração distribuídos aleatoriamente sobre uma distribuição regular de elementos geométricos, gerando assim a emergência de formas inesperadas. Isso possibilitou a obtenção de diferentes resultados para a posterior análise e comparação entre os grupos de experimentos (GROAT; WANG, 2013), permitindo a avaliação das duas abordagens para a estruturação dos códigos, a textual e a visual. Essa análise comparativa possibilitou perceber que as diferenças entre as programações não ficam restritas ao processo de estruturação do código, mas se estendem para como o processo de construção cognitiva do projetista sobre o próprio processo de criação.
Resultados:Os resultados obtidos em ambos os grupos de experimentos são semelhantes, apresentando praticamente o mesmo efeito para as estruturas visuais, ocorrendo a maior diferenciação no processo de representação através da codificação e estruturação algorítmica. A definição dos mesmos objetivos a serem atingidos em cada um dos experimentos permitiu uma melhor comparação e avaliação entre as operações necessárias ao utilizar os dois tipos de linguagens. O nível de complexidade dos experimentos está relacionado com a quantidade de variáveis e o grau de parametrização entre todos os componentes do sistema, o que não necessariamente implica em apresentar como resultado estruturas visuais mais complexas. Por isso, em alguns momentos, a codificação textual apresentou maior liberdade para manipulação e expressão das intenções projetuais, enquanto que a codificação por componentes visuais com programações previamente definidas gerava, em certos momentos, situações de limitação ao definir as rotinas. Durante o desenvolvimento dos experimentos, a programação textual possibilitou a definição algorítmica de maneira mais objetiva para os comandos de operação, sendo encontradas dificuldades na geração dos elementos formais que compõem a estrutura visual. Essa questão é invertida ao utilizar a programação por componentes visuais, onde a forma do elemento geométrico que compõe a estrutura foi facilmente modelada, e que pode ser justificado pela utilização de componentes previamente definidos, apresentando maior dificuldade na definição das rotinas para a manipulação dos elementos geométricos. Isso já demonstra o porquê cada linguagem necessita de uma reestruturação do pensamento e da definição algorítmica.
Discussão:Esse artigo traz à discussão a adoção de procedimentos algorítmicos como metodologia para o processo de criação de estruturas visuais, sendo utilizadas duas abordagens distintas para a estruturação do código: a textual e a visual. Em ambas as abordagens são encontradas fatores favoráveis e contrários ao processo de exploração e manipulação do código, estabelecendo relações distintas entre a interface e o projetista que contribuirão para a obtenção de diferentes resultados. As diferentes abordagens para a representação do método criam necessidades específicas para a estruturação algorítmica para a solução de um mesmo problema, exigindo a redefinição do raciocínio e a estruturação de uma lógica particular a cada uma delas. Sendo assim, essa discussão pretende contribuir para a elucidação de ambas as abordagens, destacando os seus prós e contras ao utilizá-las como método de obtenção de formas emergentes de estruturas visuais em um processo criativo.
Keywords
References
ANDRASEK, Alisa All-over, over-all: Biothing and emergente compotision, Architectural Design, v. 76, n. 4, 2006. P. 72-81
CELANI, G. VAZ, C. E. V. Scripts Em Cad E Ambientes De Programação Visual Para Modelagem Paramétrica : Uma Comparação Do Ponto De Vista Pedagógico, ANAIS V TIC (Tecnologia da Informação e Comunicação), Salvador, 2011
GERO, J. S. Creativity, Emergance and Evolution in Design, Knowledge-Based Systems, V. 9, no. 1, 1996. P. 435-448
Linda N. Groat, David Wang Architectural Research Methods, 2nd Edition, New York: Willey, 2013.
MITCHELL, Willian J. & McCULLOUGH Malcolm Digital Design Media, 2nd Edition, New York: Van Nostrand Reinhold, 1995.
OXMAN, Rivka The thinking eye: Visual re-cognition in design emergence, Design Studies, v. 23, no. 2, 2002, p. 135-164
PANGARO, Paul Interação, Emergência e autonomia. Emoção Art.ficial: bienal internacional de arte e tecnologia. Itaúcultural, Palestra, 03 julho 2010. Disponível em: <www.emocaoartficial.org.br/pt/tag/emergencia>. Data de acesso: 08 maio 2015
REEVES, Nicolas, Entrevista realizada no evento Emoção Art.ficial: bienal internacional de arte e tecnologia. Itaúcultural, 2010 Disponível em: <www.emocaoartficial.org.br/pt/tag/emergencia>. Data de acesso: 08 maio 2015