XIX Congress of the Iberoamerican Society of Digital Graphics, 

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A exploração do mundo projetual dos blocos de montar por meio do jogo digital interativo Minecraft
Frederico Braida, Ashley Adelaide Rosa, Izabela Ferreira Silva, Diogo Machado Homem, Artur Jardim

Last modified: 2015-08-27

Abstract


Introdução:

Ao longo da história da Arquitetura e Urbanismo, o desenvolvimento de maquetes e modelos tridimensionais tem se mostrado como uma ferramenta altamente eficaz de concepção, de representação e de apresentação do projeto, uma vez que eles podem transmitir tátil e visualmente a ideia de forma, escala e proporção, materiais, cores e texturas, entre outras características (Mills, 2007; Braida et al. 2012). Mesmo após o advento das novas tecnologias de informação e comunicação, os modelos tridimensionais continuam a ser utilizados, principalmente porque, nos dias de hoje, suas possibilidades de produção foram potencializadas com os recursos de prototipagem rápida e fabricação digital (Dunn, 2012; Pupo, 2009). Nesse contexto, percebe-se o incremento da modelagem tridimensional e verifica-se que os modelos físicos permanecem, ao lado dos desenhos, como uma forma de comunicação arquitetônica e como uma linguagem vinculada ao pensamento projetual (Lawson, 2011).

Portanto, pode-se afirmar que as maquetes e os modelos tridimensionais, sejam eles físicos (analógicos) ou digitais, constituem-se em poderosos recursos didáticos para os cursos de graduação em Arquitetura e Urbanismo, tanto no âmbito do ensino das disciplinas vinculadas à área de expressão e representação gráfica, quanto às de história e teoria, de técnicas e tecnologias e, também, de projeto. Do ponto de vista cognitivo, quanto mais instrumentalizados estiverem os projetistas, dotados com técnicas e métodos de expressão e representação diversificados, maiores serão as possibilidades de exploração do pensamento projetual.

Assim, didaticamente, destaca-se o uso dos blocos de montar, os quais possibilitam a exploração espacial/volumétrica a partir de um repertório formal previamente definido. Nesse sentido, os blocos compõem um mundo projetual (Mitchell, 2008) e podem ser entendidos como elementos que, ao ser combinados a partir de determinadas regras, geram uma Gramática [da forma] (Stiny e Gips, 1972), a qual pode ser explorada pelos projetistas. Ressalta-se, ainda, que o manejo de blocos de montar remete a um universo amplamente lúdico e criativo (Ostrower, 2008).

Vale notar que os blocos de montar, no âmbito da Educação, foram sistematicamente utilizados pelo psicólogo russo Vygotsky e incentivados por Piaget, além de serem amplamente explorados pela pedagogia construtivista do método Montessori. Assim, recorrentemente, os blocos, entendidos como jogos, têm sido empregados em contextos de ensino-aprendizagem. Também no campo específico da Arquitetura e do Urbanismo, os blocos de montar têm sido utilizados por projetistas, seja no meio acadêmico ou profissional. Por exemplo, tem-se as LEGO Towers, projetadas pelo escritório de arquitetura BIG (Bjarke Ingels Group).

Se, como procuramos mostrar até aqui, a utilização de blocos de montar analógicos (físicos) é uma realidade, nos dias de hoje, essa utilização expandiu-se para o meio virtual/digital. Agora, somam-se às características já mencionadas, as possibilidades interativas e de construção coletiva. Por exemplo, as possibilidades de compor com blocos de LEGO foram ampliadas para o meio digital através do aplicativo LEGO Digital Designer. Tem-se, também, como exemplo, o jogo virtual Minecraft. Ambos exploram o mundo projetual dos blocos em videogames.

Sendo assim, neste artigo, propõe-se uma reflexão conceitual/crítica sobre as possibilidades do emprego dos videogames que exploram o mundo projetual dos blocos de montar aplicados ao universo do projeto de Arquitetura e Urbanismo, tanto a partir de uma pesquisa bibliográfica, como através de dados empíricos levantados em uma experiência didática levada a cabo em um workshop coordenado pelo Grupo de Pesquisa <Omitido para revisão cega>. Objetiva-se, portanto, evidenciar as possibilidades e as limitações do uso do mundo projetual dos blocos de montar como material didático para Arquitetura e Urbanismo, sobretudo a partir da experiência do uso do videogame interativo Minecraft. Objetiva-se, também, a discussão das possibilidades supracitadas perante o tema da Gramática da Forma (Celani et al., 2006).

Metodologia e materiais

Metodologicamente, pode-se afirmar que este artigo é resultado de uma pesquisa tanto teórica quanto empírica, uma vez que se fundamenta em um levantamento bibliográfico e em uma experiência didática realizada em um workshop. Assim, os dados coletados complementam-se, uma vez que são oriundos tanto das fontes teóricas quanto de uma experiência prática.

O levantamento bibliográfico, realizado em bases científicas diversas, em periódicos, dissertações e teses, teve por objetivo identificar, em primeiro lugar, as potencialidades do uso de blocos tridimensionais e maquetes no ensino de projeto de Arquitetura e Urbanismo. Também, levantou-se o estado da arte das possibilidades do uso de jogos em contextos de ensino-aprendizagem de projetos. Por fim, foram articulados os conceitos de Gramática da Forma (Stiny e Gips, 1972) e Mundo projetual (Mitchell, 2008) para a compreensão das possibilidades de manipulação dos blocos de montar.

Por sua vez, o workshop teve como público-alvo os alunos do ciclo fundamental do Curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade <Omitida para revisão cega>. Participaram dessa experiência didática 20 (vinte) alunos distribuídos em cinco grupos. O objetivo do workshop foi de os alunos trabalharem em equipes, porém cada um em sua estação de trabalho, interagindo em um ambiente virtual e colaborativo. De qualquer forma, o contato face a face não era proibido.

Para a exploração do mundo projetual dos blocos em meio digital foi escolhido o jogo Minecraft. Esse jogo baseia-se na lógica dos blocos de montar, tal como um LEGO, que a partir de junções das peças elementares (cubos), que simulam os elementos da natureza, tal como terra, água, fogo etc., pode-se conceber objetos complexos, inclusive é possível montar cenários. O jogo é de fácil obtenção e utilização; os blocos são montados em um cenário 3D (virtualmente tridimensional). Em suma, o jogo constitui-se na coleta de recursos para fabricação dos blocos e empilhamento dos mesmos para a construção de objetos.

O workshop foi coordenado pelos professores e pelos bolsistas de iniciação científica do Grupo de Pesquisa <OMITIDO PARA REVISÃO CEGA>, no âmbito dos Laboratórios de Modelagem Digital e de Prototipagem e Fabricação Digital, vinculados ao Departamento de Projeto, Representação e Tecnologia da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade <OMITIDO PARA REVISÃO CEGA>. Didaticamente, o workshop estruturou-se em cinco etapas: (1) apresentação dos objetivos do workshop e dos aspectos teóricos sobre o emprego de jogos e blocos de montar no universo de projeto de Arquitetura e Urbanismo; (2) apresentação do jogo Minecraft e exploração livre do mesmo; (3) apresentação da Gramática da Forma; (4) concepção dos objetos arquitetônicos com uso do Minecraft (como um mundo projetual); e (5) apresentação, discussão e avaliação dos resultados alcançados e do processo projetual.

A avaliação crítica baseou-se nas análises dos objetos concebidos pelos alunos, por meio de questionários, observações relatadas pelos bolsistas durante o processo projetual, e, também, por meio de análises das relações entre professor – aluno, aluno – aluno e aluno – jogo. As análises podem ser classificadas como qualitativas, onde se avaliou, por meio de um estudo de caso, a contribuição dos jogos digitais baseados nos princípios dos blocos de montar para o ensino de projeto de Arquitetura e Urbanismo, identificando-se suas possibilidades e limitações.

 

Resultados

Inicialmente, pode-se mencionar que, embora os registros bibliográficos que evidenciam as aplicações dos jogos e dos blocos de montar no contexto de ensino-aprendizagem de projeto arquitetônico não sejam fartos, há relatos que apontam para uma gama ampla de usos que valorizam os blocos de montar como elementos lúdicos e criativos (Alves e Pratschke, 2014), empregados em concepções projetuais modularizadas. Foi a partir desse estado da arte que se desenvolveu o workshop relatado neste artigo.

No workshop, os alunos foram convidados a projetar um memorial, uma vez que o tema é amplo o suficiente, possibilitando uma exploração formal também pouco restritiva. Assim, cada um dos cinco grupos participantes projetou um memorial que explorou de forma diferenciada os blocos de montar para a concepção volumétrica.

Ao final do workshop, todos os projetos foram apresentados e criticados coletivamente, ressaltando as possibilidades e restrições encontradas durante o processo de concepção.

 

Discussão

A partir dos resultados alcançados, pode-se verificar que os jogos (digitais) e os blocos de montar possuem um repertório amplo de possibilidades no campo projetual que ainda está por ser mais bem explorado pelos arquitetos e urbanistas. Também se verificam inúmeras possibilidades de utilização dos videogames, em especial os de simulação 3D, os quais além de serem interativos, contribuem para o desenvolvimento das habilidades de visão espacial, abstração e composição formal.

Nesse sentido, o workshop mostrou-se fundamental para se ter uma amostra de como os alunos podem se apropriar dos blocos de montar para concepção de formas volumétricas, de maneira interativa, lúdica e criativa. Uma vez estabelecidas as regras de composição possibilitadas pelo Minecraft, ou seja, identificada sua Gramática Formal, os alunos passaram a operar dentro de um mundo projetual dos blocos volumétricos com liberdade e domínio formal-compositivo. Nesse sentido, o jogo serviu de ferramenta projetual e, por sua vez, como condicionante formal. Vale destacar, assim, que os alunos compreenderam, na prática, como o mundo projetual determina, em grande parte, o resultado formal de um projeto.

Por fim, cabe mencionar que se espera que os resultados deste artigo possam contribuir para estimular que os professores venham a utilizar materiais didáticos lúdicos, assim como novas formas de produção de conhecimento, que desenvolvam, sobretudo, a criatividade, habilidades e competências de projetação baseadas nas tecnologias digitais interativas.


Keywords


metodologia de projeto interativo; Minecraft; Jogo digital; Mundo projetual; Blocos de montar.

References


ALVES, G.; PRATSCHKE, A. (2014). O projeto enquanto jogo: colaboração digital livre? In CONGRESSO DA SOCIEDADE IBERO-AMERICANA DE GRÁFICA DIGITAL – SIGRADI, XVIII. Montevideo, Uruguai. Anais... Montevideo: Facultad de Arquitectura /Udelar. p.54-56.

BRAIDA, F. et al. O papel da impressora 3D nas diversas etapas do projeto. In CARDOSO, Daniel R. et al (Orgs). Anais do XVI Congresso da Sociedade Ibero-Americana de Gráfica Digital – SiGraDi. Fortaleza: Expressão Gráfica e Editora, 2012. P.580-583.

CELANI, G. et al. (2006). A gramática da forma como metodologia de análise e síntese em arquitetura. Conexão – Comunicação e Cultura, UCS, Caxias do Sul, v. 5, n. 10, jul./dez. 2006. p. 180-197.

DUNN, N. (2012). Proyecto y construcción digital em arquitectura. Barcelona: Blume.

LAWSON, B. (2011). Como arquitetos e designers pensam. São Paulo: Oficina de Textos.

MILLS, C. B. (2007). Projetando com maquetes: um guia para a construção e o uso de maquetes como ferramenta de projeto. 2. ed. Porto Alegre: Bookman.

MITCHELL, W. J. (2008). A lógica da arquitetura: projeto, computação e cognição. Campinas: Editora da UNICAMP.

OSTROWER, F. (2008). Criatividade e processos de criação. 23. ed. Petrópolis: Vozes.

PUPO, R. T. (2009). A inserção da prototipagem e fabricação digitais no processo de projeto: um novo desafio para o ensino da arquitetura. 240f. Tese (Doutorado em Engenharia Civil) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia Civil, Faculdade de Engenharia, Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, SP.

STINY, G.; GIPS, J. (1972). Shape grammars and the generative specification of painting and sculpture In: IFIP CONGRESS, 7., 1972, Amsterdam. Proceedings of .... : C. V. Freimanp. 1460-1465. Disponível em: <http://www.shapegrammar.org/ifip/ifip1.html>. Acesso em: 01 set. 2014.

 


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