XIX Congress of the Iberoamerican Society of Digital Graphics, 

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Benefícios da Utilização de Protótipos de Baixa Fidelidade no Desenvolvimento de Jogos.
João Gabriel Guedes Pinheiro

Last modified: 2015-08-27

Abstract


Introdução

Este artigo tem como objetivo apresentar benefícios da utilização de protótipos de baixa fidelidade no desenvolvimento de jogos analógicos ou digitais. Adotou-se conceitos de Baxter (2008), Novak (2010), Rogers (2010), Schell (2008) e Schuytema (2008) em um estudo de caso do desenvolvimento de um jogo analógico e um jogo digital. Tem-se como resultado, ao final do desenvolvimento de ambos os jogos, encontrar os elementos essenciais para a utilização de protótipos de baixa fidelidade. Com a análise dos resultados obtidos com os estudos de caso, os resultados mais eficazes para alguns dos problemas serão destacados, justificando o motivo para sua escolha.

Procedimentos Metodológicos

Este trabalho está sendo desenvolvido com base em dois estudos de caso, um para o desenvolvimento de um jogo analógico, e um para o desenvolvimento de um jogo digital. Para comprovar que a presença de uma metodologia de projeto não influencia as qualidades de se utilizar protótipos de baixa fidelidade, o desenvolvimento do jogo digital não adotará uma metodologia de projeto. Para o desenvolvimento do jogo analógico, foi adotada a metodologia de Novak (2010), pelo conhecimento prévio da equipe em relação à mesma, e sua aplicação no projeto de jogos analógicos sem ser necessário adaptá-la. Deste modo, há como objetivo demonstrar, por meio deste projeto, que o uso de protótipos não necessita de um método específico para ser utilizado.

Para o projeto destes dois jogos, serão desenvolvidos protótipos de baixa fidelidade, com os objetivos de garantir que a equipe de desenvolvimento possui as mesmas expectativas sobre o jogo e também validar e testar as mecânicas antes de suas aplicações no jogo. Serão relatados os desenvolvimentos dos protótipos de baixa fidelidade, por meio de relatórios que utilizarão os conceitos de Novak (2010), Rogers (2010), Schell (2008) e Schuytema (2008).

Além destes conceitos, serão utilizadas matrizes de validação de Baxter (2008) e o desenvolvimento de mapas conceituais. No caso do jogo analógico, elaborado seguindo a metodologia de Novak (2010), o uso dos protótipos será iniciado na fase de pré-produção, como forma de se validar os conceitos e mecânicas. Como forma de análise dos resultados, serão utilizados relatórios e um questionário para ser respondido pelos envolvidos no projeto. Nestes questionários, estão presentes conceitos de Novak (2010), Rogers (2010), Schell (2008) e Schuytema (2008) e também questões de autoria própria, como saber se o jogo está funcionando como é esperado.

Deste modo, as matrizes de validação serão aplicadas junto aos relatórios como forma de se atribuir valores para critérios determinados pela equipe em relação ao que é esperado dos diferentes protótipos. Junto às matrizes, haverá também relatórios escritos, descrevendo o processo, a aplicação do protótipo e também os resultados obtidos.

Ao fim do trabalho, será elaborada uma matriz listando as características desejáveis encontradas no desenvolvimento destes dois jogos para o uso de protótipos de baixa fidelidade. Assim, pode-se avaliar os benefícios de diferentes protótipos, e também acompanhar o desenvolvimento do projeto seguindo o desenvolvimento dos protótipos, considerando que um protótipo mais próximo do jogo finalizado deve ser superior aos protótipos desenvolvidos no início do trabalho.

Já os mapas conceituais serão utilizados como ferramentas ao desenvolvimento dos protótipos, pela separação da pesquisa necessária em ramos, permitindo o desenvolvimento de protótipos que servirão para a avaliação de uma área específica, e ao decorrer do processo de desenvolvimento estas áreas podem se interligar. Desta maneira, um protótipo que começou com o fluxo de telas pode ser implementado com a interface do jogo, que por sua vez poderá ser implementada no protótipo de movimentação da câmera, e assim até que a equipe de desenvolvimento esteja com um protótipo que satisfaça todas as questões necessárias para o desenvolvimento do jogo.

Resultados

Espera-se obter como resultado deste artigo um material que permita à estudantes e desenvolvedores utilizarem protótipos de baixa fidelidade, com o uso mínimo de recursos e mais rápidos de serem aplicados em relação ao uso de protótipos feitos no computador.

Este material deverá apresentar alguns dos elementos apresentados na bibliografia. Rogers (2010), por exemplo, traz: A movimentação do personagem, a física do jogo, regras referentes à personagens que não são humanos, aparência dos personagens, tipos de câmera, controles do jogo, posicionamento da HUD e a própria forma da mesma, telas  do jogo, ambientações, mapas, combate, design dos inimigos e suas localizações e  mecânicas do jogo.

Sobre Schell (2008), para análise técnica, serão adotados como critérios suas lentes. As que serão aplicadas por poderem ser aplicadas em protótipos de baixa fidelidade são a experiência essencial, a diversão, o design holográfico, a unificação, a ressonância, a inspiração infinita, os oito filtros, a atenuação de riscos, o fluxo, a avaliação, o espaço funcional, a ação, os objetivos, as regras, a habilidade, a equidade, o desafio, as escolhas significativas, a triangularidade, a recompensa, a elegância, a personalidade, o balanceamento, a acessibilidade, o controle, a interface física, a interface visual, a transparência, o feedback, liberdade e controle. Com a análise destas trinta e uma lentes, pode-se avaliar o jogo segundo critérios técnicos, que podem ser avaliados pela equipe com base nos seus protótipos.

Novak (2010) traz as condições de vitória e derrotas, assim como as formas de interatividade e a estrutura de níveis. Deve-se observar que apenas estas características foram citadas por outros conceitos que a autora traz já foram citados em Rogers (2010). Nestes casos, onde há dois autores que trazem conceitos sobre os mesmos itens, ambos serão considerados.

Por fim, Schuytema (2008) traz além de conceitos e explicações os átomos dos jogos. Neste estudo, assim como Schell, serão considerados os átomos por serem critérios técnicos. Entre os átomos que podem ser avaliados por protótipos de baixa fidelidade, estão o objetivo claro, o jogador como agente de mudança, contexto compreensível, regras compreensíveis, habilidade é necessária, feedback sobre o sucesso,  dar descanso ao jogador, a causalidade, não deixar o jogador se perder e os padrões devem ser simples.

No total, espera-se que este artigo aborde todos estes sessenta critérios, trazendo exemplos dos protótipos utilizados nos dois jogos que servirão como estudo de caso. Inclusos nestes trabalhos, também estarão os mapas conceituais desenvolvidos pelas equipes de desenvolvimento, assim como as matrizes de validação, os relatórios do processo e também dos resultados obtidos. Com a apresentação dos resultados positivos e negativos do processo, pode-se mostrar e comprovar os critérios do material de desenvolvimento, mostrando que determinado estilo de representação pode não ser o ideal para avaliar determinada característica. Um exemplo poderia ser o uso de um desenho em papel para avaliação de um jogo que utilize realidade virtual: Ainda que seja um protótipo de baixa fidelidade, o uso de um trabalho englobando a modelagem tridimensional pode apresentar resultados que demonstrem com facilidade qual a ideia do jogo.

Discussões

Com este trabalho, é esperado que o processo de prototipagem no desenvolvimento de jogos seja melhor aplicado, de forma que seja possível um desenvolvimento mais rápido e de melhor qualidade. Estudos preliminares sobre o desenvolvimento de jogos de tabuleiro indicam que a etapa de prototipação é uma das etapas de maior importância no processo de desenvolvimento: Espera-se que, com o auxílio dos resultados encontrados neste artigo, qualquer membro de uma equipe de desenvolvimento de jogos tenha a capacidade de, com o auxílio dos conceitos descritos, possa desenvolver protótipos de baixa fidelidade, para diversos tipos de jogos, sendo estes jogos analógicos ou digitais, e que estes protótipos, ainda que estejam em baixa fidelidade, sejam capazes de transmitir para a equipe sem o uso de algum tipo de material de suporte o funcionamento do jogo.

Em um exemplo, o designer do jogo pode desenvolver um protótipo e, com base nestas técnicas, a equipe desenvolver uma versão pré-alfa do jogo. Esta versão pode ser simples, apenas com o modelo tridimensional do personagem, seus inimigos, se existirem, e um cenário, apenas para demonstrar as mecânicas do jogo. Neste exemplo, de um jogo de plataforma, um protótipo de baixa fidelidade em papel seria o suficiente para ajudar no desenvolvimento, apresentando, entre outras características, a interface do jogo, a maneira como o jogador controla as ações do personagem, o posicionamento da câmera em relação ao jogador e algumas das possíveis mecânicas do jogo.

 


Keywords


Prototipagem, jogos, desenvolvimento.

References


BAXTER, M. Projeto de Produto: material prático para o design de novos produtos 2ª Edição. São Paulo: Blucher, 2008.

NOVAK, J. O Desenvolvimento de Games Tradução da 2ª Edição Norte-Americana. São Paulo: Cencage Learning, 2010.

ROGERS, S. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. 1ª. ed. Chichester: John Wiley & Sons, 2010.

SCHELL, J. The Art of Game Design: A book of lenses. Burlington: Morgan Kaufmann, 2008.

SCHUYTEMA, P. Design de games: Uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008.


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