XIX Congress of the Iberoamerican Society of Digital Graphics, 

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New Media Art ; Un abordaje al videomapping
Gabriela Barber Sarasola, Marcos Lafluf Cuevas

Last modified: 2015-08-27

Abstract


KEYWORDS

Videomapping, realidad aumentada espacial, nuevas tecnologías de visualización, cultura digtial, comunicación digital, nuevos medios.

INTRODUCCIÓN

El cine presenta similitudes con un tipo de arte no fácilmente

reconocido como tal: la arquitectura. El cine y la arquitectura,

a diferencia de la pintura, están “en condiciones de

ofrecer objeto a una recepción simultánea y colectiva”.

(Walter Benjamin, 1994: p.45)

Sociedades avanzadas en la era de la información, transformaciones urbanas ,ciudad como pantalla, tridimensionalidad, situación emergente, ilusión, imaginario colectivo : videomapping.

En la actualidad ha surgido con gran fuerza una nueva técnica-práctica que encuentra aplicación en diversos campos como son la publicidad, la difusión de patrimonio histórico y arquitectónico, danza, teatro y diversos eventos culturales. Mediante el empleo de tecnología de vanguardia se logra una ilusión masiva que combina en partes iguales realidad y virtualidad, generalmente desarrollado en el espacio público, interviniendo en el imaginario colectivo de una ciudad de maneras aún no exploradas.

Esta técnica es conocida como videomapping , y consiste en la utilización de tecnologías de proyección sobre objetos, irregulares o no, en los cuales se proyecta una virtualidad, video, animación o imagen; agregando una dimensión extra al objeto real y generando una ilusión óptica dinámica sobre el mismo. Se logra mediante el uso de software especializado, “mapeando” dos o tres dimensiones del objeto, para luego, con el uso de otras herramientas, controlar la proyección a tiempo real.

Esta técnica que se encuentra en un estado emergente en cuanto a su uso, puede encontrar sus orígenes con el termino realidad aumentada espacial. Efectivamente cumple con la triple condición que establecía Azuma1 al definir realidad aumentada : establecerse como una combinación de elementos reales y virtuales ; ser interactiva en tiempo real; y estar registrada en 3D. Sin embargo, el videomapping se complejiza un poco más al buscar la captación de un público masivo y ya no pensado a nivel individual, buscando una integración de los sentidos mediante una intervención a nivel de percepción.

Esta vestidura espectacular de la arquitectura a partir del diseño y las nuevas tecnologías de visualización generan una formula de alta efectividad comunicativa, lo que ha derivado en su creciente utilización por la publicidad de las grandes marcas internacionales, generando una mayor visibilidad y desarrolla de esta practica en estos últimos años. En este sentido nos referimos a emergente, si bien su historia y origen puede encontrarse ya en la década del 60 en EEUU , y su posterior desarrollo vinculado con la escena electrónica y los vj en las ultimas dos décadas.

Estos “eventos mapping”configuran una instancia comunicacional- artística potencialmente masiva, tomando las propiedades de la arquitectura en tanto obra de arte, que como bien visionaba Walter Benjamin la unen al arte del cine: “ están en condiciones de ofrecer objeto a una recepción simultánea y colectiva” (Benjamin, 1994: 45). Efectividad comunicacional tempranamente explotada por la ingeniería mediática publicitaria desde el nacimiento de las sociedad de consumo (siendo Las Vegas un paradigma al respecto). Se pueden ver varios ejemplos en los que esta ilusión forma parte de la rutina de la ciudad como es el caso de Hong Kong o Shanghai en el que todas las noches a una determinada hora la ciudad se convierte en pantalla de un espectáculo de luces y sonido que abstraen al público de la realidad por un lapso de tiempo acotado. En este sentido(arquitectura y nuevos medios), el videomapping se viene instaurando como una nueva forma de relacionarse y experimentar lo patrimonial así como configurar una exitosa practica de promoción y visualización de éste, si es que no para poner en valor ciertos aspectos urbanos.

Ejemplo ilustrativo al respecto es el caso del videomapping realizado en el 2013 en San Sebastián(España) denominado “La Aventura de la Innovación”, realizado sobre una de las fachadas del City Hall en Sevilla. Este duró 26 días, siendo visto por 700.000 personas, y generando gran conmoción en internet reflejándose en las distintas redes sociales. En palabras de sus propios creadores : ”se trata de un proyecto de ingeniería cultural que, empleando la tecnología más novedosa a nivel visual y sensorial, pone en valor la riqueza cultural, social y económica de nuestra ciudad.”2 . Fue designado mejor evento cultural europeo 2013 , ambos ligados a políticas culturales de difusión patrimonial y turismo, lo que muestra la gran relevancia que están tomando este tipo de práctica.

En el video-mapping la idea de espacialidad, ubicación, disposición de los objetos, arquitectura y diseño, son fundamentales, así como tecnologías relacionadas con el diseño digital para la construcción de modelos virtuales e imágenes sintéticas. En este sentido un proyecto de videomapping articula varias áreas, varias técnicas de diseño digital a nivel visual y de sonido, y demanda para su mejor realización un trabajo colaborativo multidisciplinario, configurando un punto de encuentro entre varias disciplinas. Esta relevante dimensión se pretende abordar en esta investigación.

Arquitectura monumental y descartable como entorno que actúa en la regulación de las sensaciones. Arquitectura simbólicamente tramada que deviene lugar de proyección. Materialidades históricas-arquitectónicas vueltas pantallas. A escala masiva y a la vez personal, un intento mas de sacudir la piel, de llegar a lo estético, en su sentido mas primitivo, el del sentido y la percepción. Su teatro de acción es la ciudad y sobre todo las fachadas de cualquier edificio elegido para la ocasión. Si lo importante son los flujos, juegos de ilusión, signos, la seducción, entonces es ineludible estos espacios de simulación generados por el videomapping.

En esta investigación interesa el videomapping en tanto técnica-practica emergente ligada al arte y diseño digital que utilizando tecnologías de digitalización y visualización avanzada genera un entorno virtual-real en el espacio urbano transformando lo arquitectónico en epicentro de un evento-instancia-situación colectiva donde se produce una re-configuración de la experiencia y relación del sujeto con el espacío público urbano.

METODOLOGÍA Y MATERIALES

A motivos metodológicos se dividió el objeto a estudiar en dos módulos de abordaje:

1- Proyecto videomapping: Se entiende como tal en tanto articula la participación de un colectivo en el que confluyen y remezclan diferentes perfiles profesionales, competencias, software, tecnologías y conocimientos pertenecientes a diferentes áreas.

Se pretende identificar y caracterizar los siguientes elementos:

- Identificar los principales colectivos a nivel local e internacional

- Caracterizar perfil de los colectivos, grupos o actores que realizan videomapping en el ámbito local

- Describir el proceso e identificar las competencias y áreas implicadas en un proyecto de videomapping

- Identificar y describir los principales software y hardware utilizados.

Se propone una metodología cualitativa de corte etnográfico, identificando informantes claves, con observación no participativa de los colectivos, entrevistas semi estructuradas a integrantes de distintos colectivos locales, así como un análisis de todo lo observado a partir de las categorías desarrolladas en el marco teórico.

2-Evento videomapping y arquitectura: Identificar y caracterizar los eventos mas significativos del videomapping realizado sobre edificios representativos y de valor simbólico en los últimos 10 años en el Uruguay.

Se propone un metodología cualitativa de rastreo documental y bibliográfico en prensa, así como de los registros audiovisuales en las plataformas de vídeo como Youtube y Vimeo, analizando la información que estas plataformas ofrecen( datos estadísticos de audiencia y comentarios de usuarios). También se recolectará información a partir de entrevistas semi-estructuradas a actores que participaron en estos eventos.

RESULTADOS

Mayor conocimiento sobre una técnica y practica artística estrechamente ligada con los desarrollos en digitalización avanzada y diseño digital en el ámbito local (estado del arte), así como una aproximación a la situación en la escena internacional.

Aportar al debate inevitable que genera una práctica compleja asociada a la cultura digital, donde convergen tecnología, arte, diseño, arquitectura y comunicación.

DEBATE

-¿Qué es lo que adquiere funcionalidades de pantalla?

-¿Qué diferencia generan sobre la experiencia y relación cotidiana en el espacio urbano?

-¿Qué indican en términos de síntoma, mensaje y ausencia?

-¿Cual son las características de esa vivencia masiva o colectiva de la arquitectura-espectáculo?

-Líneas de futura aplicación, tendencias, usos.

 

BIBLIOGRAFÍA

Toyo Ito, Fernando Vegas López-Manzanares, Josep Lluis Bo Chover, Shigeko Suzuki ; “Arquitecturas en el bosque de los medios”; Ediciones Generales de la Construcción, 2004

Boito, Maria Eugenia (2013) Imagen, reproducción, entorno. Topos discontinuos en una reflexión estético-política. En La Trama de la Comunicación - Volumen 17 - Enero-Diciembre de 2013 / p. 177-194 / ISSN 1668-5628 - ISSN digital 2314-2634

Benjamin, W. (1994) “La obra de arte en la época de la reproducción técnica”, en Discursos Interrumpidos. Barcelona: Planeta Agostini.

Debord, G. (1995) La sociedad del espectáculo. Buenos Aires: La Marca.

Debray, R. (1994) “Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente”. Barcelona: Paidós

Ronald Azuma, Chris Firmanski, Mike Daily (ISMAR 2002: 215-224) ; Augmented Reality Visualizations guides by cognition: perceptual heuristics for combining visible and obscured information

Documentos audiovisuales (eventos mapping referidos)

 

 

 

1 AZUMA, R. “A Survey of Augmented Reality”. ACM SIGGRAPH, 1997

 

2 Best event award. http://www.besteventawards.com/beacom/contents/popeventibeaen.aspx?id=635104298838750000

 


Keywords


Videomapping, realidad aumentada espacial, nuevas tecnologías de visualización, cultura digital, comunicación digital, nuevos medios.

References


1 AZUMA, R. “A Survey of Augmented Reality”. ACM SIGGRAPH, 1997

 

2 Best event award. http://www.besteventawards.com/beacom/contents/popeventibeaen.aspx?id=635104298838750000



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