XIX Congress of the Iberoamerican Society of Digital Graphics, 

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FERRAMENTA DE DESCONTRUÇÃO E ANÁLISE DE PRODUTOS INTERATIVOS
Ana Veronica Pazmino, Rodrigo Antonio Braga

Last modified: 2015-08-27

Abstract


O artigo visa desmitificar o termo de interação e inteligência para que sejam aplicados com bases conceituais adequadas. Atualmente existe uma grande quantidade de produtos inovadores denominados interativos ou inteligentes, quando na verdade não passam de produtos responsivos e de baixa interação. Este artigo apresenta a fundamentação teórica de níveis de interação e smart design (relacionado à inteligência artificial), posteriormente apresenta a desconstrução e análise de produtos interativos, por meio de critérios específicos. O resultado do artigo é uma ferramenta para análise de produtos interativos e inteligentes.

PALAVRAS CHAVE: Design de interação, Smart design, Inovação.

INTRODUÇÃO

O design de interação se configura como um novo campo do design. Surgem então algumas definições para especificar o escopo do projeto.

Bill Moggride e Bill Verplank (1994 apud Burdek, 2006) definem Design de Interação como o projeto de um produto digital (quer hardware ou software), envolve o projeto das estruturas de ação que indicam ao usuário um procedimento de uso.

Os mesmos autores definem design de interfaces como o projeto da representação no monitor, no display, etc – ou seja, o projeto da representação visual, a superfície de uso do hard ou software.

Preece, (2005) define o design de interação (IxD) como o projeto de produtos ou serviços interativos[1] que fornecem suporte as mais diversas atividades cotidianas das pessoas. O design de interação visa criar experiências[2] que melhorem a maneira como as pessoas interagem quando: trabalham, se divertem, se comunicam etc.

O conjunto de saberes diversos promoveria a combinação certa de conhecimentos para o desenvolvimento de produtos interativos. Empresas e instituições como a Apple, Sony, Nintendo, Electrolux, o Media Lab do Mit, entre outras na última década têm realizado pesquisas e projetos apoiados na tecnologia e no design o que tem oferecido mudanças no dia a dia das pessoas por meio de produtos interativos: celulares com telas sensíveis, robôs, vídeo games, eletrodomésticos e carros “inteligentes”, ambientes nos quais telefones, laptops, projetores digitais se comunicam uns com os outros e por meio dos quis as pessoas interagem umas com as outras.

Palacios (2000, apud MONTEZ & BECKER, 2005) afirma que o adjetivo interativo é aplicável a qualquer sistema ou objeto quando o seu funcionamento permite ao usuário algum nível de participação, suposta participação ou troca de ações. Montez & Becker (2005) ressaltam ainda que, por este motivo, o termo interatividade virou marketing de si mesmo, a ponto de perder a precisão de sentido, visando somente seduzir o consumidor, espectador ou usuário, dando a ele alguma possibilidade ou sensação de participação ou interferência.

Assim, menus interativos, brinquedos interativos, TV interativa são termos comuns, encontrados no dia a dia.

Smart design ou design “inteligente” é o design que se destaca pela interatividade. Atualmente onde quase todos os produtos têm funções e tecnologias similares este design se torna inovador e competitivo. São objetos com interação, significado e tecnologia. Um produto que não apenas funciona, mas que surpreende e encanta.

Segundo Norman (2010) os produtos não são inteligentes, a inteligência vem dos projetistas que programaram suas funções. Se considerarmos que Inteligência vem do latim intelligentia que é a capacidade humana de resolver problemas através do pensamento abstrato. Envolvendo memória, raciocínio, seleção de dados, interpretação, entendimento, etc. e que Inteligência artificial é o campo de estudos que visa construir um sistema que reproduza o pensamento humano, ou seja, capaz de desenvolver um comportamento inteligente. Dessa forma, teríamos que poucos produtos possuem inteligência artificial.

Atualmente devido a automatização que designa o conjunto de processos que visam a utilização da máquina em substituição ao trabalho braçal e intelectual do homem.  Neste contexto, o problema de pesquisa que se apresenta é: as maquinas que vem sendo comercializadas como smarts ou inteligentes são realmente “inteligentes”?

OBJETIVOS

Os objetivos do estudo são:

  • Definir o smart design;
  • Definir os níveis de interação;
  • Definir os níveis de inteligência;
  • Analisar produtos interativos;
  • Propor uma ferramenta instrumental de análise de produtos interativos;

 

PROCEDIMENTOS METODOLOGICOS

 

Para alcançar os objetivos da pesquisa, foi realizada uma investigação documental sobre os produtos inteligentes, design de interação e inteligência artificial, em que foi possível identificar que maquinas de lavar, aspiradores de pó robôs, computadores, smathphones etc. São na sua maioria responsivos, coativos e proativos, mas não inteligentes. Eles foram projetados para reagir de um modo atento, adaptativo e proativo à presença e atividades de pessoas, a fim de satisfazer as suas necessidades e desejos.

Atualmente uma geladeira, um assento de avião um smartphone ou uma peça de roupa que incorpore tecnologias complexas para trazer benefícios que melhorem o trabalho, o lazer, a aprendizagem são denominados “inteligentes”.

Muitos produtos espertos possuem tecnologia eletrônica que visa satisfazer as necessidades e o comportamento do usuário.

Os produtos “inteligentes” tem a possibilidade de cumprir muitas funções (amplitude) de forma a superar as expectativas dos clientes, por meio de uma “interação natural”. O design “inteligente” pode influenciar nas emoções através da visão, do toque ou do uso, isto é o resultado de um projeto que possibilita que as necessidades que temos ou nem imaginamos ter que sejam superadas.

Estes produtos têm um alto desempenho e respostas para o bem-estar: pode ajudar em uma urgência médica, em escutar uma bela música, em ter uma noite boa de sono, conversar com os filhos quando eles estão longe, em brincar ativamente.

Segundo GRINYER (2001) Produtos “inteligentes” basicamente reúnem 6 fatores: Tecnologia complexa, Alto Significado, Intuição, Emoção, Interação e Boa experiência.

A Tecnologia Complexa envolve produtos que possuem um sistema automatizado que introduz um novo conjunto de tarefas ou ações. O Significado é o efeito concretamente experimentado pelo usuário no processo da leitura de um objeto. A Intuição trata do conhecimento imediato, que independe do raciocínio. Apreendida no contexto, no ambiente social, baseada na experiência. A Emoção trata da perturbação do espírito provocada por situações diversas e que se manifesta como alegria, tristeza, raiva, etc. a interação natural é a ação que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas de forma natural (simbiose) troca de ações. E a boa experiência provoca no usuário vivencias e emoções por meio dos sentidos. A experiência é individual e depende do repertório pessoal.

Produtos “inteligentes” oferecem o que o usuário nunca imaginou que poderia precisar. Alguns termos que estão surgindo como a domótica que é a união da palavra (Domus), casa, com (Robótica), que está relacionada ao ato de automatizar. Tem por objetivo satisfazer as necessidades de comunicação, segurança e conforto das pessoas nas casas.

Sistema “inteligente” sinaliza as ações projetadas pelo designer. Os sinais devem ser naturais, que informem sem perturbar, não intrusivas, não irritantes.

Para uma eficaz interação com as máquinas é necessário que elas sejam previsíveis e compreensíveis. E que o usuário possa interagir de forma natural.

Foram selecionados 5 produtos interativos e estabelecidos critérios de análise para analisar os graus de interação e inteligência, também foram aplicadas as ferramentas análise funcional e estrutural para desconstruir os produtos/sistemas. E finalmente foi proposta uma ferramenta para facilitar a desconstrução de produtos.

A ferramenta proposta visa auxiliar o designer e projetista no desenvolvimento de sistemas interativos e inteligentes.

Com o crescimento de tecnologias que usam a robótica, eletrônica, toque, interface multi modal etc. os cursos de design devem inserir estes conceitos nas disciplinas de projeto, considerando que o desenvolvimento tecnológico está trilhando novas tecnologias em curto espaço de tempo e provocando o desenvolvimento de produtos interativos e de auxilio as mais diversas atividades de trabalho e lazer.

RESULTADOS

A pesquisa oferece as bases conceituais de uma ferramenta para análise e desconstrução de produtos interativos, visando auxiliar o desenvolvimento de produtos.

DISCUSSÃO

Para o desenvolvimento de produtos é necessário o conhecimento de características para a configuração de novos projetos. O uso adequado de termos para definir e interpretar a interação e inteligência de um sistema permitira que os designers e projetistas usassem os termos técnicos adequados tornando o desenvolvimento mais técnico e cientifico.


[1] Interativo: O usuário pode interagir continuamente no curso das atividades.

Interagir: Agir mutuamente (dois ou mais objetos, duas ou mais coisas).

[2] Em sentido geral a experiência é um conhecimento espontâneo, vivido ou adquirido pelo indivíduo por meio dos sentidos ou a experimentação.

Schmitt (2000, p. 74) define as experiências como acontecimentos individuais que ocorrem como resposta a algum estímulo, e são o resultado de uma observação direta ou participação nos acontecimentos – reais imaginários ou virtuais. O autor ainda afirma que as experiências não são espontâneas, mas induzidas (ou seja, possuem referencial e intencionalidade).

A experiência está ligada a uma fonte cognitiva de informações, como percepção, memória, imaginação, sensações, e possuí um modo de ser próprio representando o estado mental do indivíduo. Sob esta premissa, a experiência está diretamente relacionada ao conhecimento.

Pode-se compreender a experiência consciente como um processo comunicativo que se estabelece na relação reversível entre um organismo (a pessoa) e seu ambiente (mundo vivido)


Keywords


Design de interação, Smart design, Inovação.

References


BENYON, David. Interação humano-computador. São Paulo: Person Prentice Hall, 2011.

GRINYER, Clive. Smart Design: Products that change our lives. Rotovision. Switzerland. 2001.

GROOVER, Mikell P. Robótica: tecnologia e programação. São Paulo: McGraw-Hill, c1989. 401p.

MONTEZ, Carlos & BECKER, Valdecir. TV digital interativa: conceitos, desafios e perspectivas para o Brasil. Florianópolis: EdUFSC, 2005.

NORMAN, Donald. O design do futuro. Ed. Rocco. Rio de Janeiro. 2010.

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem- computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

SMITH, Gillian. What is Interaction Design? In Designing Interactions. Org. MOGGRIDGE, Bill. MIT Press, London. 2007.


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