XIX Congress of the Iberoamerican Society of Digital Graphics, 

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Esquemas de organización espacial para bases de datos de redes de conocimiento
Maria Elena Tosello, Guillermo Luján Rodríguez

Last modified: 2015-08-27

Abstract


INTRODUCCIÓN

Como todo lugar habitable, un espacio virtual que forme parte del hábitat humano supone ámbitos públicos y privados. Si bien los espacios-interfaz integrados en nuestro aumentado y simbiótico mundo, son lugares para la imaginación y la creación colaborativa, cabe recordar que el hombre es un "ser en situación” (Heidegger, 1954), que no percibimos un mundo objetivo, sino que “vivimos” el mundo en un espacio propio que se genera al actuar y que no puede separarse de nuestra propia historia de acciones, tanto biológicas como sociales, como sostienen Maturana y Varela en “El árbol del conocimiento” (1984).

Cada uno percibe el mundo desde el espacio visual propio, relacionando los nuevos aprendizajes con sus experiencias y conocimientos previos, traduciendo a su manera lo que percibe, y generando nuevos sentidos e interpretaciones (Rancière, 2010) a partir del conocimiento vivido mediante experiencias subjetivas e intersubjetivas. Entonces ¿cómo visibilizar a los sujetos, sus producciones y relaciones en un espacio virtual comunitario?

Disponer de la capacidad para observar los elementos heterogéneos de las redes de conocimiento en el entorno virtual -sujetos, acciones, medios, aplicaciones, etc.- y las dinámicas performativas propias de estos espacios, permitirá indagar y reflexionar sobre la calidad de las interacciones que se suscitan en procesos de construcción participativos con diferentes grados de mediatización. Esta reflexión posibilitará la apropiación y resignificación responsable de los conocimientos por parte de diversas comunidades, desde sus propios contextos, prácticas y valores. En este sentido, es fundamental la visibilidad de los procesos que se manifiestan en las relaciones intersubjetivas, las actividades, las herramientas y recursos utilizados, las producciones, y los roles y perfiles de los sujetos participantes.

En la década del ’90, Lévy y Authier (1992) desarrollaron una herramienta que representaba los conocimientos colectivos a través de “árboles de conocimientos” que hacían visible al individuo en el espacio del saber, con todos los conocimientos que acumuló en su paso por el sistema educacional formal, las tradiciones de su familia y los avatares de su vida, y que le daban identidad en los mundos de significación que exploró y contribuyó a crear. El saber individual se representaba con un "emblema": la imagen del trayecto o aprendizaje individual en el “árbol del conocimiento” de una comunidad.

Pero las concepciones y configuraciones del espacio son múltiples, significan distintas interpretaciones del mundo y sugieren diversos modos de habitar, así, diferentes configuraciones espaciales inducirán diferentes comportamientos. A pesar de que tanto Maturana y Varela como Lévy y Authier, se valen de la imagen de un árbol para representar el conocimiento, Alexander (1965) propone el modelo conceptual más complejo de la trama o el “semi-retículo”, la estructura organizacional de las ciudades antiguas, de las cosas vivas, de las grandes sinfonías, con su riqueza formal y sus variadas secuencias. La superposición y multiplicidad de la red no son menos ordenadas que la del rígido árbol sino más, son los atributos de una configuración más densa, robusta, sutil y compleja que el árbol.

 

PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS

Los elementos del entorno virtual interconectado se agrupan en bases de datos –BD- que siempre están creciendo. Con objeto de definir patrones de distribución espacial para estos grupos de elementos, se recurre a una reinterpretación de las tipologías clásicas de la Arquitectura: central, lineal y trama, que se relacionan con los esquemas de organización espacial: centros, direcciones y áreas (Norberg-Schulz, 1975). Estos esquemas están basados en relaciones topológicas tales como proximidad, continuidad y cierre, y la orientación espacial depende de ellos. Se proponen los siguientes patrones de organización para el ambiente virtual: racimos, rizomas y redes. Los tres constituyen lugares de acción e interacción, de igual jerarquía, heterogéneos, múltiples y dinámicos, que se reproducen incesantemente. Los “racimos” (centros) son agrupaciones que centralizan o concentran el espacio; los “rizomas” (direcciones) son formaciones que tensionan o conectan el espacio; las “redes” (áreas o dispositivos) son regiones reconocibles y cualitativamente definidas que congregan y articulan racimos y rizomas que comparten ciertas características, conformando patrones espaciales extensos e irregulares con variantes de intensidad y densidad.

Los elementos componentes de las BD -distribuidos en racimos, rizomas y redes- que participan de procesos de producción y reconocimiento interactivos, se pueden definir en función a las siguientes variables: nombre del participante; tipo; fecha; tema; descripción; edad; relación; relevancia o rol; nivel de interacción, cantidad de descargas, visualizaciones o likes; tiempo de interacción o de edición; o las que se consideren pertinentes en cada caso particular. Cada elemento se puede representar mediante signos con diversos grados de abstracción, desde íconos hasta elementos geométricos abstractos. Para representar los elementos, se propone asociar las variables a coordenadas espaciales (relativas a los ejes x, y, z), y a las propiedades: forma, tamaño, color, textura y opacidad o transparencia, las cuales pueden cambiar en el tiempo. Así, cada elemento se representará con una combinación particular de ubicación, forma, color, etc.

Se evaluaron diversas combinaciones de propiedades, por ejemplo la utilización de diferentes formas para representar los distintos tipos de elementos, y que todos sean del mismo color; o usar una forma única, para bajar el ruido visual, y el color para definir el tipo de signo. Más allá de que el lenguaje utilizado sea realista o abstracto, cualquier composición espacial puede ser puesta en una profundidad de campo simulada, distribuyendo los objetos en diferentes capas o layers de un espacio 3D (Manovich, 2013). Se dispusieron objetos con la misma forma y distintos colores, en planos horizontales y andariveles o subtemas, configurando una estructura de distribución por capas temáticas que posteriormente se interrelacionarían. En el caso de utilizar una sola forma, para identificar el tipo de objeto se debería colocar un ícono en su núcleo.

Se observó que la disposición vertical de las capas mejora la legibilidad de la información, como también que una grilla estructural (visible o no) le resta organicidad a la propuesta. Se estudiaron alternativas formales para los elementos, sus agrupamientos y transformaciones, las que pueden definirse mediante algoritmos. Se realizaron comparaciones entre formas (de las más geométricas a las más complejas) para observar cuanto resistían como unidades reconocibles. A medida que se conformaba el enjambre de objetos, se fueron descartando las texturas y relieves que en principio se incorporaron y bajando las transparencias, ya que con altos niveles de transparencia se produce una gran superposición visual que no permite reconocer los elementos.

 

RESULTADOS

Se presenta un ejemplo de aplicación que incluye las variables de una herramienta diseñada ad-hoc para el seguimiento de procesos de interactividad mediatizados por plataformas educativas denominada SEPI-DHD (Rodríguez, 2011), donde se optó por representar los distintos tipos de elementos con diferentes formas. Después de diversas pruebas explorando alternativas, se asignaron las siguientes correspondencias entre las variables y las propiedades enunciadas anteriormente:

  • posición en x: temas (subject), áreas disciplinares (categorías / etiquetas), proyectos, etc., distribuidos en “andariveles”.
  • posición en y: eje temporal o fecha, pensando en un recorrido inmersivo, lo más antiguo queda “más atrás”, a espaldas del usuario (en y negativo), y lo más reciente está “más adelante” (en y positivo).
  • posición en z: temas distribuidos en capas. Un corte o plano vertical xz muestra todos los temas abordados en un determinado momento, proyecto, carpeta o directorio. Se utiliza este plano para mejorar la visibilidad.
  • forma: tipo de objeto: sujetos, textos, imágenes, sonidos, videos, softwares, páginas web, etc.
  • tamaño: relevancia o rol (cualificación del objeto); rol de la persona, relevancia del tema o aporte, o simplemente tamaño del archivo o edad del aportante.
  • color: nivel de interacción, más frío es más pasivo (sólo lectura), más cálido es más activo (participación en foros, subida de archivos, etc.); o cantidad de descargas, visualizaciones o “likes”, que se pueden considerar marcadores de “popularidad” o “urgencia”, como en los mails: destacado, importante, sin destacar, irrelevante.
  • opacidad / transparencia: tiempo de interacción de los sujetos o de edición de los objetos, o tiempo de “vida” de los objetos, los más jóvenes serían más transparentes.

El nombre aparece al pasar el mouse por encima del elemento, la descripción al hacer clic en el mismo, y las relaciones entre objetos, sujetos, o entre objeto y aportante, o entre usuarios y herramientas, se materializan con líneas de diversos formatos. Se representó el proceso de construcción y crecimiento de bases de datos colaborativas y sus relaciones en tiempo real (ver imagen adjunta).

 

DISCUSIÓN

Con el advenimiento de tecnologías ubicuas e interfaces naturales y orgánicas, a través de las cuales los datos se adhieren a los objetos del entorno cotidiano de las personas, el desafío es transformar esos datos en conocimientos, mediante representaciones capaces de articular contenidos éticos y estéticos, con nuevas posibilidades de experiencia.

La representación dinámica propuesta, brinda información calificada y aporta un camino de análisis evaluativo en tiempo real sobre cómo se desarrollan procesos de participación responsable a través de redes sociotécnicas para educar, investigar, gestionar y producir en el actual contexto físico-virtual.

Este complejo escenario, conformado y experimentado como una red de procesos interconectados que entrecruza su madeja, se desarrolla en un espacio-tiempo multidimensional, elástico y en constante expansión, convertido en un flujo continuo que impone su espacialidad neobarroca, infinita y topológica.

 

REFERENCIAS

Alexander, C. (1965). La ciudad no es un árbol. Berkeley: Universidad de Berkeley.

Heidegger, M. (2001) [1954]. Conferencias y ensayos. Barcelona: Editorial Delserbal.

Levy, P., Authier, M. (1996) [1992] Los árboles de conocimientos. París: La découverte.

Manovich, L. (2013). Para entender los metamedios. En Software takes comand. Bloomsbury Academic. Publicado bajo licencia Creative Commons en manovich.net. Traducción de Reyes-García.

Maturana, H., Varela, F. (2003) [1984]. El árbol del conocimiento: las bases biológicas del conocimiento humano. Buenos Aires: Lumen.

Norberg-Schulz, C. (1975). Existencia, espacio y arquitectura. Barcelona: Blume.

Rancière, J. (2010). El Espectador Emancipado. Buenos Aires: Manantial.

Rodríguez, G. (2011). La teoría de los sistemas complejos aplicada al modelado del dispositivo hipermedial dinámico. Tesis de doctorado. Facultad de Ciencias Exactas, Ingeniería y Agrimensura, Universidad Nacional de Rosario.

 


Keywords


visualización de procesos; sistemas interactivos; patrones de organización espacial; representación en tiempo real; TIC

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