Last modified: 2015-08-27
Abstract
1. INTRODUCCIÓN
La integración entre ciencia y arte, han dado como resultado el descubrimiento de nuevas tecnologías al servicio de las artes escénicas. Hoy en día el teatro, la música y el cine pueden traspasar sus fronteras y así llevar al espectador a experiencias envolventes. La imagen proyectada se ha vuelto un recurso creativo para las artes escénicas. Como tal, el proyecto EMOVERE es una situación inusual a investigar. En esta ponencia damos cuenta la exploración, desde la disciplina del diseño visual, de un proceso de creación artística en base a señales fisiológicas, emociones e interacción con otras disciplinas artísticas.
En Chile, los proyectos de las compañías Teatro Cinema y Maleza, hacen uso de pantallas transparentes frente y detrás de la escenografía para crear ambientes similares al cine. La empresa Delight Lab, dedicada a la técnica del video-mapping ha creado escenografías proyectadas para teatro: Hansel y Gretel (2014) y El Hombre de la Mancha (2015). Estas obras contienen escenografía proyectada donde los intérpretes han sido previamente coreografiados para dar la ilusión de interactividad con las proyecciones visuales.
A nivel internacional se ha ido mas allá. Podemos encontrar, por ejemplo, las obras interactivas en tiempo real de Troika Ranch (EE.UU.) y la compañía AdrienM/ClaireB (FR). En su mayoría las compañías que crean este tipo de obras, hacen uso de tecnología para la captura del movimiento. Desde la década de los 90 a la fecha, se han desarrollado diferentes técnicas que permiten identificar cuerpos en el espacio y traducir sus coordenadas a datos. Existen aquellas complejas y costosas para producciones de estudio y otras más recientes y accesibles asociadas a las consolas de videojuegos. Todas ellas han tenido aplicaciones en la creación de escenografías con ambientes gráficos y sonoros.
El proyecto interdisciplinar EMOVERE también busca una propuesta de performance y escenografía interactiva, pero para lograr ese propósito, hace una conjunción de técnicas diferentes a las mencionadas. EMOVERE propone la utilización de la tecnología médica (sensores) para extraer información biológica (bio-data) y crear interacción en tiempo real. A través de la captura de señales fisiológicas, se propone generar material sonoro y visual, el cual es mediado por los movimientos y los cambios emocionales de los intérpretes. Para esa mediación, los bailarines exploran el método del Alba Emoting. Este permite inducir un estado emocional a través de la ejecución de patrones respiratorio-posturo-faciales [1]. Las emociones alteran nuestros procesos fisiológicos, como el ritmo sanguíneo y los patrones respiratorios que a su vez son registrados por los sensores de bio-data. Este método trabaja con seis estados emocionales, cuatro emociones básicas (miedo, ira, tristeza, alegría) y otros dos estados, relacionadas con el amor: la ternura y el erotismo.
Los sentimientos y las emociones son el tema central de EMOVERE y se funda sobre 3 zonas argumentales :
- ZONA01: La emoción instintiva – Erotismo: Explora la emoción en su forma primitiva grupal.
- ZONA02: Emoción profunda – Alegría/Tristeza: Explora la potencia del intérprete completamente inmerso en el estado emocional crudo.
- ZONA03 - La racionalidad de la emoción: Explora los sentimientos. Se registran lecturas al azar que son incluidas en el sistema para ser moduladas inmediatamente.
Entre el intérprete y el espacio escénico, se crea una red de estímulos que atraviesa de lo biológico a lo digital para posteriormente transformarse en algo físico-audiovisual. Los intérpretes se transforman en el centro neurálgico de este nuevo organismo. En los trabajos del colectivo 66b/Cell [2], la tecnología permite conectar al artista con la escenografía, brindándole control sobre la video proyección. Pero a la vez, este control pasa a ser mutuo ya que la tecnología condiciona el rango de movimiento. La performance se define por la simbiosis entre lo digital y lo orgánico.
Se alude a la idea de tacto extendido [3]. Una orientación espacio-temporal que existe en la experiencia sensorial denominada geografía háptica, en la cual se establecen 4 distintos tipos de tacto:
- Tacto global (contacto con materiales)
- Tacto de alcance (explorar el espacio)
- Tacto imaginario (experiencias pasadas o expectativas)
- Tacto extendido (tacto mediado por herramientas)
Los sensores de bio-data serían parte del tacto extendido, entregándole al intérprete la facultad de romper los límites físicos de su cuerpo y convertirse en parte de un organismo junto con la escenografía. Es aquí donde introducimos nuestro objetivo creativo, bajo la premisa:
La extensión de la corporalidad al espacio escénico a través de la medialidad, transforma este espacio en un nuevo organismo.
Al manejar lo visual y lo sonoro, este organismo manifiesta síntomas similares al fenómeno llamado Sinestesia. La sinestesia es una condición que poseen algunos seres humanos que les permite visualizar mentalmente colores que aparecen espontáneamente al momento que escuchan una melodía [4]. Wassily Kandinsky (Der Blaue Reiter) dedicó parte de su trabajo al estudio de éste fenómeno. En una de sus experimentaciones, el compositor Thomas von Hartmann eligió un color de la paleta propuesta por Kandinsky. Basado en ese color, el músico creó una pieza la cual posteriormente el bailarín Alexander Sacharoff utilizó para bailar [4]. En EMOVERE el proceso es diferente, el baile y la emoción generan bio-data la que se traduce en sonido e imagen. Es por tanto una sinestesia digital.
2. PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS
El proyecto cuenta con la participación de un equipo de profesionales de diversas disciplinas: danza, coreografía, sonido, kinesiología, teoría del arte, teatro y diseño gráfico. Durante el período investigativo de EMOVERE, los bailarines se han dedicado a conocer qué tipos de movimiento pueden ser útiles para que la reacción medial sea efectiva. Se re-contextualiza el uso de la bio-data; ésta traspasa la corporalidad para dar por resultado la medialidad.
La inserción del diseño visual en el proceso multidisciplinario de EMOVERE se resume de la siguiente manera, en una exploración creativa:
1. Calibración del uso de sensores y entrenamiento en Alba Emoting.
2. Exploración de ambientes sonoros.
3. Exploración de ambientes visuales.
- La percepción del cuerpo.
- El funcionamiento del cuerpo humano.
- La representación del cuerpo a través de la historia.
4. Generación de contenido a partir de las zonas argumentales
5. Integración y puesta en escena.
La sonoridad del espectáculo será interactiva (intérprete/sonido). En cambio la visualidad será reactiva a la bio-data de los intérpretes, a través de los sensores: Electromiógrafo, Electrocardiógrafo. Se calibran estos dispositivos para obtener datos reconocibles por los software que permiten crear la visualizad en tiempo real MAX [5], Quartz Composer [6] e Isadora [7]. A medida que el intérprete tensa los músculos de brazos y piernas, atraviesa parámetros previamente definidos, los que generan diferentes resultados visuales. Ciertos movimientos no provocan resultados, poniendo en evidencia la codependencia entre corporalidad y medialidad. Este vínculo hace que el individuo, el espacio y el medio, creen un nuevo organismo.
3. RESULTADOS
Se pretende proyectar imágenes sobre los intérpretes y la escenografía potenciando la composición escénica mediante el video-mapping. Sumando una narrativa visual que se diferencie de lo que se comunica corporal y sonoramente, pero que a la vez, dé la ambientación necesaria para que el espectador sea introducido y se sienta parte de este nuevo organismo escénico.
Tomando este nuevo organismo, se hace una analogía de la interacción entre lo corporal y lo medial, con la integración del ser humano —y su tecnología— al planeta. En esta dimensión global, confluyen diferentes sistemas orgánicos, mecánicos y digitales, los cuales viven en constante simbiosis, mediados uno frente al otro en una batalla de límites por mantener un equilibrio. En EMOVERE, esta analogía se muestra visualmente, comparando las fibras de conexión del cuerpo humano con las conexiones micro y macro tecnológicas y las texturas de conexión que existen en el planeta: ríos, cadenas montañosas y bosques. Se pretende ir de lo particular a lo general, de la neurona al sistema nervioso, del dato binario a imágenes, de información digital a circuitos y a ciudades, de hojas de árboles a deltas de ríos.
En el full-paper se desarrollará con mas detalle cómo los parámetros utilizados de la bio-data posibilitan la integración de disciplinas artísticas: danza, sonido, visuales y escenografía.
4. DISCUSIÓN
El proyecto EMOVERE manifiesta la integración de disciplinas artísticas y la ciencia, para la utilización de bio-data como un recurso de creación. Los datos extraídos del organismo son traducidos para crear un ambiente audiovisual interactivo en tiempo real. Este ambiente, envuelve al espectador y lo introduce dentro de un nuevo organismo, el cual es un reflejo del sistema en el cual él mismo está inserto: nuestro planeta como organismo, nosotros, nuestra mecánica, nuestra tecnología y el ecosistema, vivimos en constante codependencia y debemos ser conscientes de aquello.
Keywords
References
[1] Al alba de las Emociones
Susana Bloch - Editorial Grijalbo S.A. - 2007
[2] Living Lens: Negotiating relationships between the performing body, image and sound as real time dance and audiovisual creation.
Maria Adriana Verdaasdonk, Media performance unit 66b/cell - Tetsutoshi Tabata, Rikkyo Amusement Research Center (RARC)/ Media performance unit 66b/cell - Junji Watanabe, PRESTO Japan Science and Technology Agency - 2007
[3] Sensuous Geographies: Body, Sense, and Place.
Paul Rodaway - London: Routledge - 1994
[4] The Hidden Sense : Synesthesia in Art and Science
Cretien Van Campen - The MIT Press - 2007
[5] https://cycling74.com
[6] https://developer.apple.com
[7] https://troikatronix.com