XIX Congress of the Iberoamerican Society of Digital Graphics, 

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DApp - Propuesta metodológica didáctica interactiva basada en el uso de los Dispositivos y Apps para la representación del proyecto de arquitectura
Adriana Edith Granero, Mónica Inés Fernández, Liliana Telma Bonvecchi, Mabel Clara Brignone

Last modified: 2015-08-27

Abstract


INTRODUCCIÓN

Un problema común que compartimos los profesores en la actualidad, es la presencia de teléfonos inteligentes y tabletas en el aula; estos dispositivos electrónicos con conectividad inalámbrica generan, en más de una ocasión, distracciones vinculadas a su uso para la comunicación en redes sociales, juegos, visitas a páginas de Internet. Estos elementos se encuentran en todo momento al alcance del alumno, razón por la cual planteamos la necesidad de adaptar algunos procesos didácticos de interacción.

Este trabajo expone la exploración de una estrategia didáctica de vinculación emocional. Para realizar la experiencia, hemos propuesto la interacción con distintos dispositivos de comunicación y con diversas aplicaciones. La intención es demostrar que esta prácticas permiten la introducción de conceptos y fundamentos teórico-académicos relacionados con la imaginación, el proceso de diseño y la representación del proyecto arquitectónico. Para el testeo, los dispositivos utilizados fueron teléfonos inteligentes, tabletas, Smart-TV, etc.

Asimismo, la propuesta se enlaza con el avance de las necesidades profesiones a las que se enfrenta el arquitecto, una vez finalizada su formación. Tales desafíos evolutivos se relacionan con el uso de las nuevas tecnologías, el trabajo en equipos a distancia, la capacidad de innovar y de emprender. Esta prosperidad, somete el ejercicio de la profesión a transformaciones importantes que hacen fundamental anticipar y adaptar la oferta formativa, con la finalidad de formar futuros profesionales en las competencias necesarias para desempeñarse en el mercado laboral.

 

PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS

El procedimiento empleado en esta investigación inicia con una estrategia general de revisión teórica, un análisis de los dispositivos y Apps disponibles, y la incorporación de ensayos secuenciados con los estudiantes.

Antes de describir los procedimientos metodológicos, cabe aclarar que en la propuesta de apropiación de conocimientos a través de aplicaciones móviles gratuitas, el modelo didáctico utilizado por el alumno (transparente para sí mismo) es el auto-constructivismo. Este mecanismo se asocia con el auto-constructivismo-lúdico, aprendido en las etapas iniciales de desarrollo, consecuencia del contacto directo con los video-juego, juegos en red o similares.

Para que surja la apropiación de conocimientos se hace necesario plantear situaciones que estimulen la participación y el protagonismo. Por este motivo y para provocar estas acciones, se hace necesaria una metodología didáctica en la que se haga uso de los dispositivos y Apps, un sistema que favorezca la interacción entre lo imaginario y lo real.

La propuesta metodológica involucra la actividad lúdica, tiene la finalidad de generar espacios de aprendizaje basados en el interaccionismo simbólico, forma parte del paradigma interpretativo y permite llegar al conocimiento de manera significativa a través de atajos holísticos. La estructura de la ejercitación programada se fundamenta en metas u objetivos (desafío), en la comunicación de reglas y en los instrumentos que permitirán llegar a esas metas.

Las etapas a cumplir son las siguientes: en primera instancia, presentar una meta u objetivo de interés para el alumno que cumpla, además, con los requisitos necesarios para transferir conocimientos; el paso siguiente es la creación de un modelo real, a escala, de elementos geométricos espaciales (sólidos platónicos) con técnicas tradicionales (cartón, madera y otros), relacionados por encastre y creando un límite que encierra el espacio arquitectónico; el tercer paso es la captura fotográfica de la maqueta arquitectónica inicial, a través del Smartphone.

Concluidas estas acciones, el paso siguiente es el tratamiento, con Apps gratuitas, de las imágenes obtenidas. La búsqueda es estimulada por el docente, quien pone un ejemplo en conocimiento de los alumnos, mostrando las posibilidades de intervención. Luego se estimula a investigar las distintas Apps en un trabajo colaborativo, para elaborar posteriormente un informe. El resultado de esta ejercitación formará parte de una comunicación visual, una síntesis del proceso de aprendizaje en técnicas de representación del proyecto arquitectónico. La aplicación de las Apps persigue la integración de las actividades realizadas en el campo  teórico–práctico, físico-real y digital, de la representación conceptual de la arquitectura.

La actividad se plantea como apoyo de procesos creativos y su fundamento se relaciona con la capacidad que posee el alumno de interactuar, realizar varias actividades al mismo tiempo y procesar el resultado de la interacción (PPD-Procesamiento Paralelo Distribuido). También se toma en cuenta la facilidad que posee el estudiante para relacionar y asociar conceptos (MA - Memoria Asociativa), así como su habilidad para comparar y analizar información definiendo igualdad o diferencia (AP-Apareamiento de Patrones). Otro factor a considerar es la Auto-organización, como consecuencia de la aplicación de un sistema de procesamiento en paralelo, adquirida en etapas tempranas a partir del uso de videojuegos. Su finalidad es ser sustento de la resolución de problemas presentados en el desarrollo del proyecto. La propuesta establece unidades de producción de conocimiento, con trabajo individual y cooperativo.

En este proceso, el alumno llegará a conocer el espacio y la representación en el plano digital desde su Smartphone, podrá reelaborar la comunicación entre pares y con el docente, compartiendo el trabajo desde teléfono al Smart TV, ubicado en el taller donde se dicta la asignatura. Esta actividad generará una reflexión comunitaria guiada por el docente. El propósito de la experiencia es descubrir el procedimiento de apropiación de saberes. La introspección en el reconocimiento de una tarea táctica, permitirá el tratamiento de la información en forma distribuida y coordinada, a través de una actividad natural, en la que puede operar y adquirir destrezas con herramientas y aplicaciones a su alcance.

En esta didáctica interactiva, orientada la aprehensión de técnicas de representación para el proyecto arquitectónico, se integran una serie de pasos ordenados lógicamente y sistematizados. La propuesta deviene en un plan de actividades que tiene origen en el programa de la asignatura, ejecutado por los estudiantes para llegar a un fin, la representación y comunicación de la Arquitectura.

Se prevé únicamente una clase de presentación inicial, workshops, sin clases especiales ni clases teóricas. En este contexto, el docente desarrolla temáticas, suministra información a partir de las demandas de cada trabajo particular (aprendizaje justo a tiempo), plantea el trabajo dentro del taller como aplicación del método de pautas y guía al estudiante para llegar a los resultados esperados.

Se sugiere que, con el empleo de acciones lúdicas instrumentales y por auto-mayéutica se estimule el desarrollo de habilidades técnico-cognitivas vinculadas a la representación de la arquitectura. Un manejo razonado de la información vinculada con la técnica de representación digital y el desarrollo de pensamiento creativo, se relaciona con la pre-figuración y con el arte, en el ámbito de la enseñanza de la carrera de Arquitectura.

 

RESULTADOS

La investigación se encuentra en curso, los ensayos no han concluido aún y los resultados estarán disponibles a partir del procesamiento de la información, que se estima para mediados del mes de julio del 2015. El propósito del proyecto metodológico didáctico DApp es orientar al alumno en la auto-construcción de su conocimiento, en referencia a la representación de la arquitectura, con utilización de dispositivos como teléfono inteligente, Tablet, instrumentos tecnológicos que están permanentemente en poder del alumno, de uso común para otras actividades vinculadas con su vida social y con situaciones placenteras, que se presentan, en esta experiencia, integrados a la enseñanza. Estos dispositivos facilitan la apropiación de conocimiento en referencia a la representación y comunicación de la Arquitectura. La utilización del Smart-TV se manifiesta, además, como un medio de interacción con sus pares y profesores.

 

DISCUSIÓN

El impacto que esta propuesta pretende generar, es un cambio de paradigma didáctico, integrar dispositivos digitales a la enseñanza-aprendizaje con la intención de convertir el modelo en uno que relacione emocionalmente lo que se aprende, una construcción aparentemente autónoma del conocimiento, realizada a partir de la auto-reflexión y guida por el docente, provocada por el empleo de instrumentos tecnológicos de uso corriente, mediadores para la comunicación y la representación de la Arquitectura. Se entiende el Smartphone, Tablet o Smart Tv, como vehículos de pensamiento, como productores de tecno-conocimiento, en un proceso de clivaje comunicativo en la acción de ejemplificar y reflexionar. La intervención del docente alude a la forma, a la función, a la tecnología, a la incorporación de referencias, al contexto, al valor significativo de la obra, etc. Dentro de este proceso es posible determinar tres aspectos que se encadenan como una sucesión de intervenciones: los contenidos, el proceso productivo y el producto final.

Alguno de los problemas que plantea la propuesta, es la necesidad de formación de los docentes. Es evidente que para transferir el concepto de interacción e integración, es necesario estar en conocimiento de los detalles del proceso.

 


Keywords


Educación, Interacción, Aplicaciones, Teléfono Inteligente, Smart-TV.

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